Windows XP + DirectX 9.0 対応 2D&3Dグラフィックツールです。 色々な3Dファイルをプレビューしたり 他のファイル形式にコンバートすることができます。 2Dイメージをパラパラ表示して、アニメーションを作れます。 2Dイメージをアニメーションさせて、2Dキャラクターを作成できます。 2Dモデルにボーンを設定して、ボーンアニメーションを作成できます。 モデリングしたり、テクスチャを貼ることができます。 ワンスキンモデルにボーンをセットして、モーションを作成することができます。 作成したモデルデータは、リアルタイムに再生したり ゲームに利用することができます。 オブジェクト単位(ポリゴンの集合体)で、アニメーションを作成できます。 親子関係も設定できますので、ゲームのキャラクター等に利用できます。 3Dマップ用当たり判定データを作成できます。 作成したデータは、YJライブラリで利用することができます。 リアルタイムレンダリングムービーを作成できます。 作成したムービーを、ゲームで再生することもできます。 | |
|---|---|
| YJ Studio 2004 シェアウェア版を Vectorからダウンロード ( 2.8MB )YJ Studio 2004 α版 1129 ( フリーソフト ) Vectorからダウンロード ( 2.8MB ) | |
| 2004/ 9/ 4 | 説明書 |
ダウンロード( 0.6MB )
プログラム編集モード
条件分枝命令 If で">"大なり,"<"小なりが、利用できるようになりました。
F5でメインウィンドウを、F6で編集ウィンドウを、アクティブにするようにしました。
F5で実行後、メインウィンドウをクリックしなくても
キー入力を受け付けるようになりました。
2Dイメージを利用している場合、実行時に一瞬左上に描画されるバグを修正しました。
※ 1行目を改行だけにしないと、動作しない場合があります。( 原因調査中です )
2004/ 7/20
YJ Studio 2004 のプログラム編集モードについて・・・
今までは外部のテキストエディッタで、ソースを編集して保存後
メニュー -> 実行 を選択する必要がありました。
これからは、外部エディッタやソースを保存する手間が不要になりました。
プログラム編集モードを選択すると、右側にソース編集用のエディッタが付き
ソース編集後F5キーを押すだけで自動的にソースを保存して実行できるようになりました。
実行中にもう一度F5キーを押すと再実行でき、F6キーで停止できます。
( 実行中でもソースを編集できます )
いくつかサンプルも付いていますので、興味のある方は
メニュー -> 実行するTXTファイル選択 -> サンプルを選択して、実行してみて下さい。
簡単なソースで、2Dや3Dを表示できると思います。
YJプレイヤーで、640×480の枠内のみ表示できるようにして
自由に配布できるようにする予定です。
2004/ 7/15
ムービー -> キーフレームウィンドウで右ドラッグ時
左右だけでなく、上下にもスクロールできるようになりました。
-> メニュー -> レンダリング で、1フレームのみレンダリング や
動画をAVI形式(圧縮対応)で保存できるようになりました。
2004/ 7/ 6
2Dモデル->オブジェクト&モーション, 3Dモデル->オブジェクト&モーションのキーフレームウィンドウで
右ドラッグで、左右にしかスクロールできませんでしたが
上下にもスクロールできるようになりました。
2004/ 7/ 3
ユーザー登録されなくても、YJP形式を保存できるように変更しました。
逆にユーザー登録されないと、YJO形式を保存できないように変更しました。
新規に「エフェクト編集モード」を、追加しました。
まだまだ開発初期段階ですが、爆発をスライダーで
リアルタイムに編集できるようになりました。
2004/ 6/ 9
かなり前に、実験で3Dシャドウ用に初期化していたのですが
3Dシャドウを使わない設定に戻すのを忘れていました。(^^;)
ビデオチップがオンボードや、古いビデオカードで
動作しなかった方も、今回のバージョンなら動作するかもしれません。
2004/ 6/ 1
ムービー編集モード -> シーンウィンドウ ->
次のYJV が設定できるようになりました。
キーフレームウィンドウの「次のYJVへ(編集用)」に
チェックを付けて「再生」すると
再生終了後、自動的に次のYJVを読み込んで
連続再生できるようになりました。
細切れの1シーン(YJV)を、連続で再生することで
長編ムービーを作成できるようになりました。
2004/ 5/30
ムービー編集モード -> メニュー -> オブジェクトで
2Dイメージと2Dモデル(YJA)を
追加できるようになりました。
2004/ 5/16
3Dモデル( テクスチャ )
・アンドゥ&リドゥに対応しました。
・UV頂点選択後、ポリゴンを選択解除してUVを移動すると
選択してしないUVが、移動してしまうバグを修正しました。
3Dモデル( ボーン )
・ボーン追加ボタンが、アンドゥ&リドゥに対応しました。
3Dモデル( ウエイト )
・ボーンNo(上)が影響を受けるポリゴンを、メイン画面で赤く表示していましたが
ボーンNo(下)も影響を受けるポリゴンを、赤く表示するようにしました。
2004/ 5/ 7



3Dモデル -> テクスチャ -> UV編集モード を利用すると
こんな感じで、2Dイメージを利用した
3Dモデルを作成できます。
2004/ 4/29
各編集モード、5〜15%高速化しました。
3Dモデル
グループ -> 「追加」ボタンが「コピー」ボタンになり
選択しているグループ情報を保持しながら
グループを追加できるようになりました。
-> 「消去」ボタンが、利用できるようになりました。
テクスチャ -> UV編集 -> 「頂点展開」ボタンを改良して
UVラインが見やすくなりました。
2004/ 4/ 8
2Dモデル -> モデリング編集を選択しないで、テクスチャ編集を選択すると
エラーが出るのを修正しました。
3Dモデル -> モデリング&テクスチャ編集モードで、モデルにテクスチャを貼っている場合
編集時の負荷が軽くなりました。
-> テクスチャ -> 入れ替えボタン -> グループのコンボボックスを、更新されていなかったのを修正しました。
2004/ 4/ 1
YJ Studio XPスタイル化
ダウンロード( 2.8MB )
解凍したファイルを、YJ Studio.exe と同じフォルダに置くと
XPスタイルにできます。
気分転換にどうぞ・・・(^^;)
XPでもクラシックモード(旧Win風)だと
反映されないかも。
2004/ 3/28
YJ Studio 2004.0328
ダウンロード( 2.8MB )
YJ Studio.exe + データファイル + 説明書付きフルセット版です。
プレビュー -> メニュー -> ファイル
・YJP以外の拡張子(LWO,MX,X)を保存できるようになりました。
2Dモデル -> オブジェクト
・YJA( Ver 2003 )も読み込めるようになりました。
・色アニメーション時のバグを修正しました。
2004/ 3/ 8
β最終バージョンです。
※ シェアウェア版の配布開始に伴い、リンクでパスワード無料の受け付けは終了しました。
これからは、リンクで半額になります。
2004/ 2/12
2Dモデル -> グループ ->「追加」ボタンが利用できるようになりました。
グループ別に、色を設定できます。
ファイル読み書きできるようになりました。
拡張子は YJB ( Ver 2004.000 ) です。
3Dモデル -> Fキー -> PersViewでも利用できるようになりました。
今の所、画面内に移動するだけです。
ズームは後日対応予定です。
2004/ 2/ 8
2Dモデル -> まだまだ修正する部分はありますが、かろうじてモーション編集できる状態になりました。
インターフェイスを、アニボン から YJ Studio 2004 の
3Dモデルのモーション編集ベースに大改造しました。
ファイルの読み書きできるようにして、YJライブラリ2004で
簡単に利用できるようにする予定です。
2004/ 2/ 3
アニボンを"2Dモデル"へ移植中のバージョンです。( なので不安定バージョン )
今までの3D関連の編集は、"3Dモデル"に移動しました。
2004/ 1/30
アニボンを移植中です。
現状の編集モードのボタンだと、モデリング〜モーションのボタン名が同じなので
新しく"2Dモデル"と"3Dモデル"を追加しました。
"3Dモデル"を選択すると、オブジェクト&モデリング〜モーションボタン用の
サブウィンドウを表示するように変更しました。
アニボンの機能は、"2Dモデル"へ移植しています。
2004/ 1/29
あちゃ〜 実験室のアニボンの存在を忘れてました。(^^;)
ムービーやエフェクト編集モードを作る前に、先に YJ Studio 2004 へ移植することにします。
2004/ 1/25
ユーザー登録のページを更新しました。
Nifty@Payで、YJ Studio 2004 β版のユーザー登録ができるようになりました。
2004/ 1/24
モーション -> キーフレームウィンドウの表示が、オブジェクトモードの内容になっていたのを修正しました。
オブジェクト -> 利用できるYJPファイル数を、8から128へ増やしました。
-> キーフレームウィンドウで中ドラッグ時、キーのタイミング編集ができるようになりました。
-> YJO読み込み後、自動的にオブジェクトNo1を
選択するようにしました。
-> 細々したバグを修正しました。
現在、操作性の改良と描画高速化に挑戦中です。
その後エフェクトツール作成後、ムービー編集モードを移植予定です。
これで各編集モードの移植が完了して、2003年版と同等以上の機能を利用できる状態になりますので
正式版として配布していく予定です。( 春〜夏に終わるといいなぁ〜 (^^;) )
2004/ 1/22
オブジェクト -> 右クリックで、オブジェクトを選択できるようになりました。
RGBサークル表示を、親子設定に対応しました。
移動を、RGB軸で編集できるようになりました。
このバージョンより、リンクウェアとして配布していきます。
ホームページ( http://homepage3.nifty.com/YJ/ )にリンクを張って頂けると
機能制限を解除できるパスワードを、お知らせ致します。
更新履歴等に"YJゲーム開発部屋を追加しました"等の
リンクを張ったことがわかるメッセージをお願いします。
※ 機能制限と言っても、起動時にホームページやパスワード入力ウィンドウが表示されるだけで
ツールの機能的な制限は現在ありません。
※ リンクを張る事ができない方
YJ Studio 2004 用のサンプルデータを提供して頂ける等
積極的に開発に協力して頂ける方にも、無料でパスワードをお知らせ致します。
ホームページを持っておられない方や、リンクを張りたくない方には
有料でパスワードをお知らせ致します。
2004/ 1/20
オブジェクト -> モーションリストウィンドウと、ファイル読み書きができるようになりました。
モーションリストとは、親子の設定をした複数YJPのモデルに
複数のモーション(待機・歩く・走る等)を、1つのYJOファイルで管理できる機能です。
今後、ムービー編集モードやYJライブラリで、モーションリストNoを指定するだけで
キャラクターのモーションを変更できるようになる予定です。
モーションリストのサンプルデータ 0.YJO を読み込むと
2つのモーションを切り替えることができます。
再生ボタンでモーション中に、モーションリスト名をクリックすると
異なるモーションを、動きで確認できると思います。
2004/ 1/17
オブジェクト -> 親子の設定や、キーフレームによるモーション編集が
できるようになりました。
現在モーションリスト関連と、ファイル読み書きを作っています。
オブジェクト(YJP)を複数読み込んで、キーフレームによるモーション編集モードです。
ボーンやウエイトを設定しない、オブジェクト単位でモーションを作るのに向いています。
ボーンのような頂点単位でアニメーションしないため
かなり高速にポリゴンを描画できます。
Fight3Dの背景で利用する予定です。
2004/ 1/11
オブジェクト -> 親子の設定ができるようになりました。現在キーフレームによるモーション編集を移植中です。
Fight3D 2000 のような、ボーンやウエイトを設定しなくても
気楽に親子アニメーションを作成できるようになりました。
後はモーションリストを移植して、描画高速化を作ったら
エフェクトツールに取り掛かる予定です。
2004/ 1/ 9
オブジェクトモードを追加しました・・・が、まだまだ実用レベルではないため
今回もフリーソフトです。(^^;)
あとは操作性を改良して、親子の設定・モーション編集・モーションリストを移植して
YJライブラリに移動や回転等関数を用意すれば
オブジェクトモードで作成したキャラを、ゲームで利用できるようになる予定です。
2004/ 1/ 7
まもなくオブジェクトモードを追加した、バージョンをアップします。
MCGレンダラーのモーション編集の改良版にあたります。
YJ Studio 2003年版はマトリクス回転でしたが、2004年版のボーンアニメーションと同じく
クォータニオン回転で実装できそうです。
ジンバルロックが発生しない、より快適なモーション編集が
できるようになると思います。
2003/12/22
オブジェクトモード( MCGレンダラーの改良版 )が、動くようになってきました。
あとは操作性等をモーション編集から移植して、とりあえず完成です。
来年からは、以前から作りたいと思っていたエフェクトツールを作ろうと思っています。
エフェクトは、あまり作ったことが無いので
最初はショボ〜イデータしか作れないかもしれませんが(^^;)
2D版と3D版で、こんな作り方・機能・参考になるツールやサイト等
教えてもらえると嬉しいです。
3D版は、動くようになるまで何も作れませんが
2D版なら先にドット絵のデータを、描いておけると思いますので
エフェクトデータ作りして頂ける方募集します。
今後、エフェクトツールを使ったエフェクトデータを
2Dゲームや3Dゲームで利用していきたいと思っています。
2003/12/14
モデリング -> レイヤー用コピー・カット・ペーストボタンが利用できるようになりました。
ポリゴン数の多いモデルでも、編集したい部分を他のレイヤーに移動すると
3面図も見やすく操作しやすくなります。
編集後、全体選択 -> カット -> レイヤー1 -> ペースト で統合できます。
このままだと頂点が共有されていませんので、最適化ボタンで
独立頂点から共有頂点にすることができます。
逆に カット -> ペースト すると、共有頂点から独立頂点に
することができるようになりました。
-> モーションが付いている場合、エッジの表示がモーションしていたのを修正しました。
プログラム -> PolyMove を PolyPos に変更しました。
2003/12/ 6
モデリング -> Ctrlキー押しながら右クリックで、ポリゴンを選択するだけでなく
もう1回右クリックすると、選択を解除できるようになりました。
-> "色No回転"ボタンを追加して、頂点カラーを回転?できるようになりました。
頂点カラーモードで有効な機能です。
-> レイヤーウィンドウを追加しました。( 右上の10個のボタン )
レイヤー別にモデルデータ保持して、編集できるようになりました。
2003年版では、アンドゥ用データは1つのレイヤーしか保持されませんでしたが
2004年版ではレイヤー別にアンドゥ用データを、保持できるようになりました。
現在、レイヤー用編集ボタン「コピー・カット・ペースト」を作っています。
搭載されると、編集したいポリゴンだけを切り取って編集したり・戻したりできるようになります。
ポリゴン数の多いモデルデータでも、快適にモデリングできるようになる予定です。
テクスチャ -> "面選択 UV回転"ボタンを追加して、UV情報を回転?できるようになりました。
4角形で実行した場合、イメージが90度回転したような感じになります。
UVを"各面単位"ボタンで設定後、任意の面のUVを調整する場合等に
利用できると思います。
モーション -> キーを作っていない場所で、モーション編集した場合
自動的にキーを作成するようになりました。
2003/11/29
モデリング -> 新しく操作モード( 見た目・法線・XYZ軸 )を追加しました。( 見た目とXYZ軸モードは、既に実装済みの機能です。 )
「法線」モードを、新しく追加しました。
このモードは、面の向いている方向を基準に編集できます。( 現在、移動のみ対応 )
カメラの角度やXYZ軸に関係なく、面を押し出したり・引いたりできます。
見た目・法線・XYZ軸モードを切り替えて利用して頂けると
より効果的に作品を作って頂けると思います。
今回から説明書もセットで配布することにしました。
2003年版の説明書を修正しただけなので、現状の2004年版と異なる部分がたくさんあります。
これから少しずつ修正していきます。m(..)m
2003/11/26
モデリング -> PersView -> 見た目編集機能を追加しました。
今までXYZ軸にマウスカーソルを近付けて、1軸づつ選択して左ドラッグで編集できましたが
このバージョンより「見た目モード」を追加しました。
右ドラッグでカメラ回転後、左ドラッグで見た目上下左右に移動できるようになりました。
見た目編集のチェックを外すと、従来通りXYZ軸編集することができます。
右クリックで、ポリゴンを選択できるようになりました。( 右ドラッグだと、カメラが回転します )
( Ctrlキー押しながら右クリックで、複数ポリゴンを選択できます。)
「右クリックで選択・右ドラッグでカメラ回転後・左ドラッグで編集」この繰り返しで、おおまかにモデルを作成後
XYZ軸編集で微調整して頂けるといいかも???
2003/11/20
モーション -> 回転計算時の、バグを修正しました。
2003/11/13
モデリングからモーションモードで、アンドゥ&リドゥウィンドウが利用できるようになりました。
操作10回分まで巻き戻して、やり直すことができるようになりました。
モデリングからウエイト -> Pers -> 右ドラッグ -> 回転量を少し減らしました。
ホイールころころでズームするようにしました。
モーション -> Aキー -> 再生&停止できるようになりました。
2003/11/ 9
プレビュー -> 拡張子別にメニュー項目があったのを、1つに統合しました。
「ファイル -> 読み込み」で複数の拡張子の読み込みに対応しました。
MX形式 -> 複数テクスチャに対応しました。
X形式 -> 改良して手持ちのXファイルで、読み込めないXファイルが無くなりました。
もし読めないXファイルがありましたら、データを送ってもらえれば
チェックさせて頂きます。m(..)m
YJP形式 -> 現在対応していない古いバージョン( 2003以前 )を読み込んだ場合
落ちないように修正しました。
モデリング〜モーション -> YJP以外の拡張子を利用する場合、プレビューモードで一旦YJPにコンバートする必要がありましたが
ファイル読み込み関連を改良して、YJP以外でも直接読み込んで編集できるようになりました。
モーション -> 移動 -> キーが1個の場合、Z移動時にバグがあったのを修正しました。
キーフレームウィンドウ -> ツリービューの開け閉めに、バグがあったのを修正しました。
2003/11/ 7
プレビュー -> テクスチャ付き MQO 読み込み後、YJPで保存すると
テクスチャが無くなってしまうのを修正しました。
-> Xファイルの読み込みに対応しました。
時々読み込めないXファイルに出会うのですが、原因を調査中です。
モーション -> ラストフレームより右側へ左ドラッグした場合
モデルの表示が壊れてしまうのを修正しました。
オプション -> トゥーンシェーディング -> 2003年版をベースに、少し改良して
動作するのを確認しました。
2003/11/ 1
プレビューモード -> メニュー -> ファイル
YJP以外のファイル形式の読み込みに対応しました。
YJ Studio 2003 から、ささっと移植しただけなので
細かな動作チェックはこれからです。
Xファイルは、DirectX 8.1 と 9.0 でソースの互換性が無いみたい?なので
今回は見送りましたが、今後対応したいと思っています。
対応度合いは、2003の説明書のプレビューの項目をご覧下さい。
2003/10/26
モーション -> モーションリストが利用できるようになりました。
複数のモーションを、1つのYJPファイルで管理できるようになりました。
モーションの最後から最初に、より滑らかに繋がるように改良しました。( 2003年版と比べて )
0フレーム目にキーが無くても、前後のキーから補間できるようになりました。
( 2003年版では、0フレーム目に必ずキーが必要でした )
ホイールころころ等で、キーを選択しないと
編集できないように変更しました。
2003/10/20
モーション -> PersViewのRGBサークルだけだと、向きによって回転方向がわかりにくい場合があるので
回転する軸も描画するようにしました。
各軸上で右クリック時、ボーンを選択できるようになりました。
( ボーン一覧やFront,Top,SideViewへ、マウスを移動する必要がなくなりました )
2003/10/17
モーション -> PersViewのRGBサークルに、マウスカーソルを近づけると円が黄色くなり
左ドラッグで編集できるようになりました。
2003/10/15
モーション -> 回転の目安になるRGB(XYZ)の円を、表示するようにしました。
親子の深い階層でも、回転方向がわかりやすくなりました。
今の所 FrontViewがZ(青)・TopがX(赤)・SideがY(緑)を編集できますが
今後PersViewで、マウスカーソルに近い円を
左ドラッグで編集できるようにする予定です。
※ 親ボーンは編集できないので、No.1以上の子ボーンを選択して下さい。
2003/10/12
現在、3タイプを開発しています。
・マトリクス版( YJ Studio 2003 改良版 -> YJ Studio 2004 α版 1001 )
・クォータニオン版 Type1 ( グローバル版 )
・クォータニオン版 Type2 ( ローカル版 -> YJ Studio 2004 α版 1007 )
どのタイプも長所・短所があり、どれをメインにするか迷っています。
ユーザーさんにとって混乱するかもしれませんが
プログラムの勉強のために、3タイプ搭載しようかな・・・と思っています。
まだまだ不安定な日々が続きそうですので
YJ Studio 2003 ( 安定版 ) を利用されることをお勧めします。
2003/10/ 7
モーション -> 回転をマトリクスから、クォータニオンに切り替えました。
後は親子関係・IK・操作性・スプライン補間を、改良する予定です。
2003/10/ 1
細々したバグを、修正しました。
1024×768環境でも、タスクバーが隠れないようになりました。
2003/ 9/29
モーション -> IKを勉強中・・・
ポリゴン描画エンジン -> ボーンの計算を、CPUではなくGPUで計算して
かなり高速化できそうです。
YJ Studio(YJライブラリ)に組み込めそうなので
ハイポリモデル(10万ポリゴン以上)でも
快適にモーション編集できそうです。
2003/ 9/27
ボーン名を、変更できるようになりました。
ポリゴン描画エンジンを改良して、ビデオカードにもよりますが
2〜7倍高速化できました。( アニメーションなしの場合 )
更に高速化できそうです・・・が後日チャレンジします。
2003/ 9/20
プレビュー -> 画面左下で右ドラッグすると
モデルを回転できなかったのを修正しました。
モデリング -> 鏡面とスペキュラー -> チェックと同時に、画面に反映するようになりました。
モーション -> オブジェクト追加 -> YJP 2003.03 しか追加できなかったのを
YJP 2004 でも追加できるようになりました。
YJP 2003.03 読み込みを改良して、ボーンの親子構造等を
引き継げるようになりました。
初回起動時、アンチエイリアスをOFFにするように変更しました。
そろそろ、ツール開発からゲーム開発へ
移行して行こうと思っています。
2003/ 9/16
解像度は1280×1024で、快適に使えるように開発しています。
1024×768でも動作しますが、画面が狭くお勧めできません。
ということで、1024×768までしか表示できないモニターの場合
YJ Studio 2003 を利用されることをお勧めします。
( 2003は1024×768用として開発しましたので )
※ Data/System/YJ_Studio_2004.dat を消去すると
設定がリセットされます。
2003/ 9/14
モデリング -> プリミティブ追加時、メモリ関連の改良により
更に待ち時間短縮&メモリ節約しました。
-> グループウィンドウで設定できる、描画タイプ「フラット」モード時
法線がおかしかったのを修正しました。
ボーン -> 親子の設定が可能になり、1オブジェクトに複数ボーンをセットして
ワンスキンモデルを作成できるようになりました。
複数オブジェクト構成で、ひじやひざのみボーンアニメーション等
2003年版より自由度のあるキャラクターを作成できるようになりました。
Dataフォルダに、Systemフォルダを追加しました。
YJ Studio システム用ファイル置き場になります。
2003/ 9/ 7
モデリング -> グループを追加できるようになりました。
-> ファイルの追加読み込みが、できるようになりました。
-> 拡大ボタン -> PersView左ドラッグで、XYZ軸一気にサイズ変更できるようになりました。
-> プリミティブ追加時の待ち時間が、短くなりました。
-> 各モデリング用のボタンを押した時、画面を更新するようになりました。
プログラム -> ボーンアニメーションが、反映するようになりました。
アンドゥ&リドゥウィンドウをクリックしたら
操作できなくなるのを修正しました。
プログラムモードから、プレビューモードに変更したら落ちるのを修正しました。
YJP 2003.03 ( Fight3D 2001 リー.YJP や Recollection pupu.YJP ) を読み込み時
ポリゴンが一部、変になってしまうのを修正しました。
メモリ関連の最適化により、全編集モードのレスポンスが良くなりました。
2003/ 8/30
コリジョンとプログラムモードに切り替えた時に
エラーが出ないように修正しました。
2003/ 8/24
ボーンを利用したモーション編集が、とりあえずできるようになりました。
オブジェクト一覧ウィンドウ -> 読み込み -> 2004.YJP
オブジェクトモーションウィンドウの「再生」ボタンを押してもらえると
ボーンアニメーションを再生できます。
2003/ 8/18
とりあえず、オブジェクト単位のモーションは実装できたので
ボーンによるモーション編集を移植中です。
ボーンとオブジェクトが混在した、モーション編集が
できるようになる予定です。
( 2003年版では、全てボーン or 全てオブジェクト しか作成できませんでした )
今までボーンの計算は、CPUで処理していましたが
2004年版ではGPU(グラフィックカード)で処理するように改良中です。
色々試した結果、GPUが使える場合は
かなり高速化に期待できそうです。
2003/ 8/14
YJP形式に、モーションデータも保存できるようになりました。
2003/ 8/ 8
モーションモードのスクリーンショットです。
2003年版と比較すると、かなり変わってしまいました。
マウスの編集部分(操作性)を改良して、ファイルの読み書きを追加したら
色々作れそうな感じになってきました。
2003/ 7/28
テクスチャモードを移植しました。
ファイルの読み書きが利用できるようになりました。( YJP 2004.000 )
※ ポリゴンデータ関連のみで、モーションは未実装です
現在α版のため、ファイルの互換性は
将来サポートされない可能性があります。
2003/ 7/26
モデリング -> PersViewで、マウスカーソルに近いポリゴンを選択等、移植しました。
グループウィンドウの空欄項目に、データを表示するようになりました。
プリミティブ追加時のメモリ管理を、改良しました。
テクスチャ -> テクスチャモードを移植中です。
2003/ 7/24
YJ Studio 2004 α版 0724 モデリングモード アップしました。
※ ファイル読み書きは、まだ利用できません。
2003/ 7/23
開発中のモデリングモードです。
2003年版と比べて、かなり広々とした感じになりました。
※ アンチエイリアスOFFで、スクリーンショットを撮ってしまいました。(^^;)
斜めラインがカクカクしてる。
2003/ 7/22
選択しているオブジェクトNoより、大きなオブジェクトNoを
親に設定できるようになりました。
( 2003年版では、自分より大きなNoのボーンを親に設定できませんでした )
2003/ 7/20
キーのタイミングを、中ドラッグで変更できるようになりました。
親Noを設定できるようになりました。
選択しているオブジェクトを、赤く表示するようになりました。
※ 現在ファイル読み書きや、モデリング関連を移植中です。
2003/ 7/15
モーションモードのα版です。
オブジェクト別にキーを作成して、モーションを編集できるようになりました。
( 2003年版は、オブジェクト別にキーを作成できません )
左ダブルクリックでキーを作成して、左ドラッグで編集します。
キーフレームウィンドウの"再生"ボタンで
モーションを再生することができます。
ラストフレーム(180Frame)辺りにキーを作成していますが
作成しない方が、モーションが最後から最初へ滑らかに繋がります。
( 2003年版よりも滑らかです )
F2キーかオプション設定で、アンチエイリアスをOFFにすると
負荷が軽くなります。
ESCキーで終了します。
2003/ 7/13
α版 -> 新しいアルゴリズムや、技術的な実験段階のバージョンです。
互換性等を考慮しないで、新しいことを試す段階にあたります。
β版 -> 大まかな仕様も決まり、テストデータ作りができるバージョンです。
細かな部分の調整やバグ取り段階にあたります。
正式版 -> 完成版です。完成後も機能追加や、バグの修正は続行します。
YJ Studio 2004 はα版の段階ですので、正式版をアップするまでは
YJ Studio 2003 + YJライブラリ 2003 を利用されることをお勧めします。
2003/ 7/11
YJ Studio 2004 フリーソフト ( モデリング〜モーション YJP保存 )
YJスクリプト 2004 フリーソフト ( プログラム言語 )
YJ Studio 2004 シェアウェア版 ( モデリング〜モーション以外のモード付き、ユーザー登録して頂けた方にのみ配布予定 )
YJライブラリ 2004 シェアウェア化 ( 今までフリーでしたが、YJ Studio 2004 にユーザー登録して頂けた方にのみ配布予定 )
2004年版は、こんな感じでいく予定です。
ということで・・・YJ Studio 2004 α版を公開して行きます。
2003/ 7/ 8
オブジェクト別に、異なるタイミングでキーを作成して
モーションできるようになりました。
親子を設定する部分を作れば、人を表現できそうです。
Fight3D 2000 よりも高度なモーションを
少ないキーで作成できそうです。
2003/ 7/ 6
ボーンを使用しない場合の、モーション編集関連を作っています。
( 2003年版のオブジェクト編集モードや、MCGレンダラーのような感じ )
オブジェクト単位で、移動や回転を行えるので
ボーンやウエイトの設定をすることなく、気楽にモーションを作れる機能です。
2004年版では、オブジェクトごとに「ボーンアニメーションする・しない」を設定して
複数のオブジェクトで1キャラクターを、作成することができます。
だいぶ動くようになってきたら、アニモの操作関連を移植したり
IKにもチャレンジしたいと思っています。
2003/ 7/ 3
色々試した結果、テクスチャに描画する自前ウィンドウ管理は
2005年版以降で搭載することにしました。
2004年版は、キーフレームウィンドウのみテクスチャに描画で行きます。
GeForceFX 5200の場合、10〜20%高速化できました。
各ウィンドウの描画プライオリティー機能を追加しました。
マウスで編集中のウィンドウは優先的に描画して
他のサブウィンドウは、3〜4分の1回程度に描画回数を減らすことで
低速な環境でも、操作性がアップしました。( 今後、オプション設定で調整できるようにする予定です )
それでも遅い場合は、編集中のウィンドウのみ更新する機能もあります。
キーを選択して、モーションを編集する部分を作っています。
7月中には、モーション編集とファイル読み書き関連が
とりあえず動く状態にしたいなぁ〜と思っています。
2003/ 6/28
キーフレームウィンドウのオブジェクト一覧表示部分を改良して
オブジェクト一覧から、自前ツリービューになりました。
オブジェクトが増えてきても、ツリーを開け閉めすれば安心???
キーフレームウィンドウ自体も、自前ウィンドウに改造中です。
もうすぐウィンドウを移動したり、サイズを変更できるようになります。
Front,Top,SideViewも自前ウィンドウへ移行する予定です。
高速化のために、テクスチャにレンダリング等 実験していました。
実装できれば、かなり高速化できそうですが
その分VRAMを大量に使用するので、古いビデオカードだとVRAM不足で
処理が重たくなる可能性が出てきます。
まあ開発者に新しいビデオカードが要求されるだけで
YJライブラリ等で一般配布する段階では、今まで通り少ないVRAMで大丈夫だと思います。
( 今の所 YJライブラリ 2003 と同じです )
2003/ 6/19
・オブジェクトモードと(ボーン)モーションモードを、統合しました。
・ボーン&ウエイト&モーションモードの3Viewで、Fキー(フィット)が利用できるようになり
YJP読み込み後、自動的に全Viewでフィットするようになりました。
・画面左下の親子ツリーがバッチリ動作するようになると
右上のボーン一覧ウィンドウのリストボックスやツリーを省けそうです。
2003/ 6/12
*** 開発状況 ***
2003/ 6/11
*** 開発状況 ***
・描画モードで、フラット選択時の描画を改良しました。
曲面モードでも、エッジを描画するようになりました。
・キーフレームの表示を、ボーンごとに異なるキーでも編集できるように表示を改良中です。
描画方法も高速化のために、DIB から DirectX へ移植中です。
・モーション大改良のため、しばらくの間 YJ Studio 2003 で作成できる
YJP 2003.03 しか読み込めなくなります。
正式版では、古いバージョンもサポートする予定です。
・YJPフォーマット改良のため、しばらくの間アンドゥ&リドゥできなくなります。
2003/ 6/10
*** 開発状況 ***
・モーションリストウィンドウを改良
・現在再生中のモーションから、次の異なるモーションへ滑らかに繋がるように
モーションブレンド機能を追加。
( 2003までは、ブレンド用にモーションデータを用意する必要がありました )
・モーションモードとオブジェクトモードを統合
ボーンを利用した場合は、間接部分等を綺麗に曲げることができますが
ボーンを利用しない場合と比べて、非常に高負荷でした。
ポリゴン数が増えれば増えるほど、苦しくなっていくのを改善するために
2つのモードを統合することにしました。
・ボーンごとに異なるキーを作成
今までは全ボーン共有したキーしか作成できませんでした。
ボーンごとにキーを作れれば、より少ないキーで
高度なモーションを作成できるようになります。
・ウィンドウデザインの改良
メインウィンドウ(640×480) + 複数の小さなウィンドウ構成だったのを
メインウィンドウ全画面 + 複数の自前ウィンドウ + 複数の小さなウィンドウ構成に変更します。
( GeForceFX 5200でも、全画面で十分な操作性を確保できたため )
・Fight3D 2003 用にポリゴンエンジンを改良。
( ポリゴンエンジン改良に伴い、YJP形式も改良予定 )
・エフェクトモードを追加して、エフェクトを簡単に作れるようにする。
2003/ 6/ 8
YJ Studio 2004 α版 0608 アップしました。 2.1MB
DirectX 8.1 から 9.0 に移植しました。
今の所8.1版とあまり変わりませんが、これから9.0用に改良していきます。
2003/ 5/24 これからの予定・・・
1.Fight3D 2003, Recollection続編 の開発。(開発中)
2.各YJ専用フォーマットを、テキスト形式で保存できるようにする。( とりあえずYJPを優先 )
3.YJP形式(バイナリ版) -> 保存時の機能制限を無くす。
4.YJA形式 -> モーションリスト機能を追加して、複数アニメーションパターンを登録できるようにする。
( 1つのYJAファイルで、待機2キー・歩き4キー・走り4キー・攻撃5キー等を管理できるようになります )
5.イメージ&エフェクトモード
6.YJ Studio 2004 -> ○○システムを搭載する。
2003/ 5/18
YJ Studio 2004 α版 0518 を YJ Studio 2003 ユーザー専用ページにアップしました。( 1.9MB )
( YJ Studio 2003にユーザー登録して頂いた方のみ、アクセスできるページです )
プログラムモードで、Data/Reco.txt を実行した画面です。
プログラム -> メニュー ->「 配布用 Program.YJS 作成 」を追加しました。
YJプレイヤー 2004 α版 で再生することができます。
2003/ 5/17 *** 開発状況 ***
プログラム -> PolyMotion, PolyMotionFrame, PolyMotionKey を追加しました。
モーションリストNo or 指定したフレーム間を
ループモーション再生できるようになりました。
PolyMotion CharNo, 0 // 待機 ( モーションリスト )
PolyMotion CharNo, 1 // 歩き
PolyMotion CharNo, 2 // 攻撃
PolyMotionFrame, CharNo, 32, 77 // フレームNo
PolyMotionKey CharNo, 3, 5 // キーNo
作成したプログラムを配布できるように、YJプレイヤーを改良中です。
YJプレイヤー起動時に、Data/Program.txt があれば
自動的に読み込み&再生する予定です。
ソースを簡単に読めないように、バイナリ版にも対応する予定です。
2003/ 5/15
YJ Studio 2004 α版 0515 を YJ Studio 2003 ユーザー専用ページにアップしました。( 1.9MB )
( YJ Studio 2003 にユーザー登録して頂いた方のみ、アクセスできるページです )
プログラムモードをメインに、改良しています。
モーションリスト関連を移植できれば、YJライブラリで作成したFight3D 2001を
プログラムモードで再現できそうです。
2003/ 5/12
2003と比較すると、Windowサイズを広げれたり
プログラム編集を改良している以外は、今の所大きな違いはありませんが・・・
「 今までのようにドンドン公開して欲しい 」という
ユーザーさんからのリクエストにお応えして
予定を「6月末」から「まもなく公開」に変更します。
2003の時と同じように、年内はβ版として配布します。
※ 仕様の変更により、データの互換性が維持できない場合は
最悪作り直し等が起こるかもしれませんが
開発途中版ということで、ご了承下さい。m(..)m
※ 2003β版は一般公開していましたが、2004β版は一般公開しない予定です。
ユーザー登録して頂いた方にのみダウンロードできるアドレスを
お知らせする予定です。
2003/ 5/ 8
プログラム -> 新しく Key, If 等の命令を追加して
計算も + 以外に - * / が利用できるようになりました。
F1 ・・・ ウィンドウサイズ ノーマル <--> 最大化 切り替え
F2 ・・・ アンチエイリアスON,OFF切り替え
動作確認環境 WindowsXP に変更します。
2003/ 5/ 2
今までメイン画面のサイズが、640×480だったのですが
高速なCPU&ビデオカード・VRAMの大容量化に伴い
高解像度に対応することにしました。
アンチエイリアスONだと、GeForceでは厳しいです。
GeForce3でもアンチOFFにしないと、快適な操作性が得られない場合があります。
モニターが1280×1024ユーザーの場合、VRAMが以前の4倍必要になりますので
VRAMが少ないと起動できないかもしれません。
ということで・・・最低動作環境を、GeForce から GeForce3 ( VRAM 64MB )に引き上げます。
YJライブラリも高解像度に対応させて、迫力のあるゲームを作れるようにする予定です。
そろそろビデオカード買ってきて、DirectX 9 覚えないと・・・(^^;)
GeForceFX 5600,5200はGeForce4より遅いみたいなので、買う気にならないし
今買うなら、GeForceFX 5800Ultra or Radeon9800Pro
どっちがいいのかなぁ〜 最近ATIガンバッテいるので
Radeonにしてみようかなぁ。。。
GeForce 2MX, 4MX, FX5200 はアンチエイリアスに非常に弱いです。
3倍位描画スピードが変化しますので、MXのような低価格ビデオカードの場合
アンチエイリアスOFFで利用されることをお勧めします。
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