YJ Studio 2004 




 Windows XP + DirectX 9.0 対応 2D&3Dグラフィックツールです。

色々な3Dファイルをプレビューしたり
他のファイル形式にコンバートすることができます。

2Dイメージをパラパラ表示して、アニメーションを作れます。

2Dイメージをアニメーションさせて、2Dキャラクターを作成できます。

2Dモデルにボーンを設定して、ボーンアニメーションを作成できます。

モデリングしたり、テクスチャを貼ることができます。

 ワンスキンモデルにボーンをセットして、モーションを作成することができます。
作成したモデルデータは、リアルタイムに再生したり
ゲームに利用することができます。

オブジェクト単位(ポリゴンの集合体)で、アニメーションを作成できます。
親子関係も設定できますので、ゲームのキャラクター等に利用できます。

3Dマップ用当たり判定データを作成できます。
作成したデータは、YJライブラリで利用することができます。

リアルタイムレンダリングムービーを作成できます。
作成したムービーを、ゲームで再生することもできます。

  
 YJ Studio 2004 シェアウェア版を
Vectorからダウンロード ( 2.8MB )

 YJ Studio 2004 α版 1129 ( フリーソフト )
Vectorからダウンロード ( 2.8MB )

 2004/ 9/ 4  
説明書
 
YJ Studio 2003 から 2004 への改良点 ・DirectX 8.1 から 9.0 に変更しました。 DirectX 9.0 のランタイムが必要になります。 ( WindowsUpDate や パソコン雑誌・Microsoftからダウンロード等 ) ・ウィンドウサイズを640×480固定から、フル画面に変更しました。 ・動作確認環境を 初代GeForce から GeForceFX 5200 or Radeon 9500 に引き上げました。( VRAM 128MB ) OS も WindowsXP に引き上げました。 ( といっても、Win98,Me,2000や初代GeForceでも動作すると思います ) 2004/ 7/25 YJ Studio 2004.0725 差分 アップしました。 ダウンロード( 0.6MB ) プログラム編集モード 条件分枝命令 If で">"大なり,"<"小なりが、利用できるようになりました。 F5でメインウィンドウを、F6で編集ウィンドウを、アクティブにするようにしました。 F5で実行後、メインウィンドウをクリックしなくても キー入力を受け付けるようになりました。 2Dイメージを利用している場合、実行時に一瞬左上に描画されるバグを修正しました。 ※ 1行目を改行だけにしないと、動作しない場合があります。( 原因調査中です ) 2004/ 7/20 YJ Studio 2004 のプログラム編集モードについて・・・ 今までは外部のテキストエディッタで、ソースを編集して保存後 メニュー -> 実行 を選択する必要がありました。 これからは、外部エディッタやソースを保存する手間が不要になりました。 プログラム編集モードを選択すると、右側にソース編集用のエディッタが付き ソース編集後F5キーを押すだけで自動的にソースを保存して実行できるようになりました。 実行中にもう一度F5キーを押すと再実行でき、F6キーで停止できます。 ( 実行中でもソースを編集できます ) いくつかサンプルも付いていますので、興味のある方は メニュー -> 実行するTXTファイル選択 -> サンプルを選択して、実行してみて下さい。 簡単なソースで、2Dや3Dを表示できると思います。 YJプレイヤーで、640×480の枠内のみ表示できるようにして 自由に配布できるようにする予定です。 2004/ 7/15 ムービー -> キーフレームウィンドウで右ドラッグ時 左右だけでなく、上下にもスクロールできるようになりました。 -> メニュー -> レンダリング で、1フレームのみレンダリング や 動画をAVI形式(圧縮対応)で保存できるようになりました。 2004/ 7/ 6 2Dモデル->オブジェクト&モーション, 3Dモデル->オブジェクト&モーションのキーフレームウィンドウで 右ドラッグで、左右にしかスクロールできませんでしたが 上下にもスクロールできるようになりました。 2004/ 7/ 3 ユーザー登録されなくても、YJP形式を保存できるように変更しました。  逆にユーザー登録されないと、YJO形式を保存できないように変更しました。 新規に「エフェクト編集モード」を、追加しました。 まだまだ開発初期段階ですが、爆発をスライダーで リアルタイムに編集できるようになりました。 2004/ 6/ 9 かなり前に、実験で3Dシャドウ用に初期化していたのですが 3Dシャドウを使わない設定に戻すのを忘れていました。(^^;)   ビデオチップがオンボードや、古いビデオカードで 動作しなかった方も、今回のバージョンなら動作するかもしれません。 2004/ 6/ 1 ムービー編集モード -> シーンウィンドウ -> 次のYJV が設定できるようになりました。 キーフレームウィンドウの「次のYJVへ(編集用)」に チェックを付けて「再生」すると 再生終了後、自動的に次のYJVを読み込んで 連続再生できるようになりました。 細切れの1シーン(YJV)を、連続で再生することで 長編ムービーを作成できるようになりました。 2004/ 5/30 ムービー編集モード -> メニュー -> オブジェクトで 2Dイメージと2Dモデル(YJA)を 追加できるようになりました。 2004/ 5/16 3Dモデル( テクスチャ ) ・アンドゥ&リドゥに対応しました。 ・UV頂点選択後、ポリゴンを選択解除してUVを移動すると   選択してしないUVが、移動してしまうバグを修正しました。 3Dモデル( ボーン ) ・ボーン追加ボタンが、アンドゥ&リドゥに対応しました。 3Dモデル( ウエイト ) ・ボーンNo(上)が影響を受けるポリゴンを、メイン画面で赤く表示していましたが   ボーンNo(下)も影響を受けるポリゴンを、赤く表示するようにしました。 2004/ 5/ 7 3Dモデル -> テクスチャ -> UV編集モード を利用すると こんな感じで、2Dイメージを利用した 3Dモデルを作成できます。 2004/ 4/29 各編集モード、5〜15%高速化しました。 3Dモデル  グループ -> 「追加」ボタンが「コピー」ボタンになり          選択しているグループ情報を保持しながら          グループを追加できるようになりました。       -> 「消去」ボタンが、利用できるようになりました。  テクスチャ -> UV編集 -> 「頂点展開」ボタンを改良して                UVラインが見やすくなりました。 2004/ 4/ 8 2Dモデル -> モデリング編集を選択しないで、テクスチャ編集を選択すると エラーが出るのを修正しました。 3Dモデル -> モデリング&テクスチャ編集モードで、モデルにテクスチャを貼っている場合 編集時の負荷が軽くなりました。 -> テクスチャ -> 入れ替えボタン -> グループのコンボボックスを、更新されていなかったのを修正しました。 2004/ 4/ 1 YJ Studio XPスタイル化  ダウンロード( 2.8MB ) 解凍したファイルを、YJ Studio.exe と同じフォルダに置くと XPスタイルにできます。 気分転換にどうぞ・・・(^^;) XPでもクラシックモード(旧Win風)だと 反映されないかも。 2004/ 3/28 YJ Studio 2004.0328  ダウンロード( 2.8MB ) YJ Studio.exe + データファイル + 説明書付きフルセット版です。 プレビュー -> メニュー -> ファイル ・YJP以外の拡張子(LWO,MX,X)を保存できるようになりました。 2Dモデル -> オブジェクト ・YJA( Ver 2003 )も読み込めるようになりました。 ・色アニメーション時のバグを修正しました。 2004/ 3/ 8 β最終バージョンです。 ※ シェアウェア版の配布開始に伴い、リンクでパスワード無料の受け付けは終了しました。 これからは、リンクで半額になります。 2004/ 2/12 2Dモデル -> グループ ->「追加」ボタンが利用できるようになりました。 グループ別に、色を設定できます。 ファイル読み書きできるようになりました。 拡張子は YJB ( Ver 2004.000 ) です。 3Dモデル -> Fキー -> PersViewでも利用できるようになりました。 今の所、画面内に移動するだけです。 ズームは後日対応予定です。 2004/ 2/ 8 2Dモデル -> まだまだ修正する部分はありますが、かろうじてモーション編集できる状態になりました。 インターフェイスを、アニボン から YJ Studio 2004 の 3Dモデルのモーション編集ベースに大改造しました。 ファイルの読み書きできるようにして、YJライブラリ2004で 簡単に利用できるようにする予定です。 2004/ 2/ 3 アニボンを"2Dモデル"へ移植中のバージョンです。( なので不安定バージョン ) 今までの3D関連の編集は、"3Dモデル"に移動しました。 2004/ 1/30 アニボンを移植中です。 現状の編集モードのボタンだと、モデリング〜モーションのボタン名が同じなので 新しく"2Dモデル"と"3Dモデル"を追加しました。 "3Dモデル"を選択すると、オブジェクト&モデリング〜モーションボタン用の サブウィンドウを表示するように変更しました。 アニボンの機能は、"2Dモデル"へ移植しています。 2004/ 1/29 あちゃ〜 実験室のアニボンの存在を忘れてました。(^^;) ムービーやエフェクト編集モードを作る前に、先に YJ Studio 2004 へ移植することにします。 2004/ 1/25 ユーザー登録のページを更新しました。 Nifty@Payで、YJ Studio 2004 β版のユーザー登録ができるようになりました。 2004/ 1/24 モーション -> キーフレームウィンドウの表示が、オブジェクトモードの内容になっていたのを修正しました。 オブジェクト -> 利用できるYJPファイル数を、8から128へ増やしました。 -> キーフレームウィンドウで中ドラッグ時、キーのタイミング編集ができるようになりました。 -> YJO読み込み後、自動的にオブジェクトNo1を 選択するようにしました。 -> 細々したバグを修正しました。 現在、操作性の改良と描画高速化に挑戦中です。 その後エフェクトツール作成後、ムービー編集モードを移植予定です。   これで各編集モードの移植が完了して、2003年版と同等以上の機能を利用できる状態になりますので 正式版として配布していく予定です。( 春〜夏に終わるといいなぁ〜 (^^;) ) 2004/ 1/22 オブジェクト -> 右クリックで、オブジェクトを選択できるようになりました。 RGBサークル表示を、親子設定に対応しました。 移動を、RGB軸で編集できるようになりました。 このバージョンより、リンクウェアとして配布していきます。 ホームページ( http://homepage3.nifty.com/YJ/ )にリンクを張って頂けると 機能制限を解除できるパスワードを、お知らせ致します。 更新履歴等に"YJゲーム開発部屋を追加しました"等の リンクを張ったことがわかるメッセージをお願いします。 ※ 機能制限と言っても、起動時にホームページやパスワード入力ウィンドウが表示されるだけで ツールの機能的な制限は現在ありません。 ※ リンクを張る事ができない方 YJ Studio 2004 用のサンプルデータを提供して頂ける等 積極的に開発に協力して頂ける方にも、無料でパスワードをお知らせ致します。 ホームページを持っておられない方や、リンクを張りたくない方には 有料でパスワードをお知らせ致します。 2004/ 1/20 オブジェクト -> モーションリストウィンドウと、ファイル読み書きができるようになりました。 モーションリストとは、親子の設定をした複数YJPのモデルに 複数のモーション(待機・歩く・走る等)を、1つのYJOファイルで管理できる機能です。 今後、ムービー編集モードやYJライブラリで、モーションリストNoを指定するだけで キャラクターのモーションを変更できるようになる予定です。 モーションリストのサンプルデータ 0.YJO を読み込むと 2つのモーションを切り替えることができます。 再生ボタンでモーション中に、モーションリスト名をクリックすると 異なるモーションを、動きで確認できると思います。 2004/ 1/17 オブジェクト -> 親子の設定や、キーフレームによるモーション編集が できるようになりました。 現在モーションリスト関連と、ファイル読み書きを作っています。 オブジェクト(YJP)を複数読み込んで、キーフレームによるモーション編集モードです。 ボーンやウエイトを設定しない、オブジェクト単位でモーションを作るのに向いています。 ボーンのような頂点単位でアニメーションしないため かなり高速にポリゴンを描画できます。 Fight3Dの背景で利用する予定です。 2004/ 1/11 オブジェクト -> 親子の設定ができるようになりました。現在キーフレームによるモーション編集を移植中です。 Fight3D 2000 のような、ボーンやウエイトを設定しなくても 気楽に親子アニメーションを作成できるようになりました。 後はモーションリストを移植して、描画高速化を作ったら エフェクトツールに取り掛かる予定です。 2004/ 1/ 9 オブジェクトモードを追加しました・・・が、まだまだ実用レベルではないため 今回もフリーソフトです。(^^;) あとは操作性を改良して、親子の設定・モーション編集・モーションリストを移植して YJライブラリに移動や回転等関数を用意すれば オブジェクトモードで作成したキャラを、ゲームで利用できるようになる予定です。 2004/ 1/ 7 まもなくオブジェクトモードを追加した、バージョンをアップします。 MCGレンダラーのモーション編集の改良版にあたります。 YJ Studio 2003年版はマトリクス回転でしたが、2004年版のボーンアニメーションと同じく クォータニオン回転で実装できそうです。 ジンバルロックが発生しない、より快適なモーション編集が できるようになると思います。 2003/12/22 オブジェクトモード( MCGレンダラーの改良版 )が、動くようになってきました。 あとは操作性等をモーション編集から移植して、とりあえず完成です。 来年からは、以前から作りたいと思っていたエフェクトツールを作ろうと思っています。 エフェクトは、あまり作ったことが無いので 最初はショボ〜イデータしか作れないかもしれませんが(^^;) 2D版と3D版で、こんな作り方・機能・参考になるツールやサイト等 教えてもらえると嬉しいです。 3D版は、動くようになるまで何も作れませんが 2D版なら先にドット絵のデータを、描いておけると思いますので エフェクトデータ作りして頂ける方募集します。 今後、エフェクトツールを使ったエフェクトデータを 2Dゲームや3Dゲームで利用していきたいと思っています。 2003/12/14 モデリング -> レイヤー用コピー・カット・ペーストボタンが利用できるようになりました。 ポリゴン数の多いモデルでも、編集したい部分を他のレイヤーに移動すると 3面図も見やすく操作しやすくなります。 編集後、全体選択 -> カット -> レイヤー1 -> ペースト で統合できます。 このままだと頂点が共有されていませんので、最適化ボタンで 独立頂点から共有頂点にすることができます。 逆に カット -> ペースト すると、共有頂点から独立頂点に することができるようになりました。 -> モーションが付いている場合、エッジの表示がモーションしていたのを修正しました。 プログラム -> PolyMove を PolyPos に変更しました。 2003/12/ 6 モデリング -> Ctrlキー押しながら右クリックで、ポリゴンを選択するだけでなく もう1回右クリックすると、選択を解除できるようになりました。 -> "色No回転"ボタンを追加して、頂点カラーを回転?できるようになりました。 頂点カラーモードで有効な機能です。 -> レイヤーウィンドウを追加しました。( 右上の10個のボタン ) レイヤー別にモデルデータ保持して、編集できるようになりました。 2003年版では、アンドゥ用データは1つのレイヤーしか保持されませんでしたが 2004年版ではレイヤー別にアンドゥ用データを、保持できるようになりました。 現在、レイヤー用編集ボタン「コピー・カット・ペースト」を作っています。 搭載されると、編集したいポリゴンだけを切り取って編集したり・戻したりできるようになります。 ポリゴン数の多いモデルデータでも、快適にモデリングできるようになる予定です。 テクスチャ -> "面選択 UV回転"ボタンを追加して、UV情報を回転?できるようになりました。 4角形で実行した場合、イメージが90度回転したような感じになります。 UVを"各面単位"ボタンで設定後、任意の面のUVを調整する場合等に 利用できると思います。 モーション -> キーを作っていない場所で、モーション編集した場合 自動的にキーを作成するようになりました。 2003/11/29 モデリング -> 新しく操作モード( 見た目・法線・XYZ軸 )を追加しました。( 見た目とXYZ軸モードは、既に実装済みの機能です。 ) 「法線」モードを、新しく追加しました。 このモードは、面の向いている方向を基準に編集できます。( 現在、移動のみ対応 ) カメラの角度やXYZ軸に関係なく、面を押し出したり・引いたりできます。 見た目・法線・XYZ軸モードを切り替えて利用して頂けると より効果的に作品を作って頂けると思います。 今回から説明書もセットで配布することにしました。 2003年版の説明書を修正しただけなので、現状の2004年版と異なる部分がたくさんあります。 これから少しずつ修正していきます。m(..)m 2003/11/26 モデリング -> PersView -> 見た目編集機能を追加しました。 今までXYZ軸にマウスカーソルを近付けて、1軸づつ選択して左ドラッグで編集できましたが このバージョンより「見た目モード」を追加しました。 右ドラッグでカメラ回転後、左ドラッグで見た目上下左右に移動できるようになりました。 見た目編集のチェックを外すと、従来通りXYZ軸編集することができます。 右クリックで、ポリゴンを選択できるようになりました。( 右ドラッグだと、カメラが回転します ) ( Ctrlキー押しながら右クリックで、複数ポリゴンを選択できます。) 「右クリックで選択・右ドラッグでカメラ回転後・左ドラッグで編集」この繰り返しで、おおまかにモデルを作成後 XYZ軸編集で微調整して頂けるといいかも??? 2003/11/20 モーション -> 回転計算時の、バグを修正しました。 2003/11/13 モデリングからモーションモードで、アンドゥ&リドゥウィンドウが利用できるようになりました。 操作10回分まで巻き戻して、やり直すことができるようになりました。 モデリングからウエイト -> Pers -> 右ドラッグ -> 回転量を少し減らしました。 ホイールころころでズームするようにしました。 モーション -> Aキー -> 再生&停止できるようになりました。 2003/11/ 9 プレビュー -> 拡張子別にメニュー項目があったのを、1つに統合しました。 「ファイル -> 読み込み」で複数の拡張子の読み込みに対応しました。 MX形式 -> 複数テクスチャに対応しました。 X形式 -> 改良して手持ちのXファイルで、読み込めないXファイルが無くなりました。 もし読めないXファイルがありましたら、データを送ってもらえれば チェックさせて頂きます。m(..)m YJP形式 -> 現在対応していない古いバージョン( 2003以前 )を読み込んだ場合 落ちないように修正しました。 モデリング〜モーション -> YJP以外の拡張子を利用する場合、プレビューモードで一旦YJPにコンバートする必要がありましたが ファイル読み込み関連を改良して、YJP以外でも直接読み込んで編集できるようになりました。 モーション -> 移動 -> キーが1個の場合、Z移動時にバグがあったのを修正しました。 キーフレームウィンドウ -> ツリービューの開け閉めに、バグがあったのを修正しました。 2003/11/ 7 プレビュー -> テクスチャ付き MQO 読み込み後、YJPで保存すると テクスチャが無くなってしまうのを修正しました。 -> Xファイルの読み込みに対応しました。 時々読み込めないXファイルに出会うのですが、原因を調査中です。 モーション -> ラストフレームより右側へ左ドラッグした場合 モデルの表示が壊れてしまうのを修正しました。 オプション -> トゥーンシェーディング -> 2003年版をベースに、少し改良して 動作するのを確認しました。 2003/11/ 1 プレビューモード -> メニュー -> ファイル YJP以外のファイル形式の読み込みに対応しました。 YJ Studio 2003 から、ささっと移植しただけなので 細かな動作チェックはこれからです。 Xファイルは、DirectX 8.1 と 9.0 でソースの互換性が無いみたい?なので 今回は見送りましたが、今後対応したいと思っています。 対応度合いは、2003の説明書のプレビューの項目をご覧下さい。 2003/10/26 モーション -> モーションリストが利用できるようになりました。 複数のモーションを、1つのYJPファイルで管理できるようになりました。 モーションの最後から最初に、より滑らかに繋がるように改良しました。( 2003年版と比べて ) 0フレーム目にキーが無くても、前後のキーから補間できるようになりました。 ( 2003年版では、0フレーム目に必ずキーが必要でした ) ホイールころころ等で、キーを選択しないと 編集できないように変更しました。 2003/10/20 モーション -> PersViewのRGBサークルだけだと、向きによって回転方向がわかりにくい場合があるので 回転する軸も描画するようにしました。 各軸上で右クリック時、ボーンを選択できるようになりました。 ( ボーン一覧やFront,Top,SideViewへ、マウスを移動する必要がなくなりました ) 2003/10/17 モーション -> PersViewのRGBサークルに、マウスカーソルを近づけると円が黄色くなり 左ドラッグで編集できるようになりました。 2003/10/15 モーション -> 回転の目安になるRGB(XYZ)の円を、表示するようにしました。 親子の深い階層でも、回転方向がわかりやすくなりました。 今の所 FrontViewがZ(青)・TopがX(赤)・SideがY(緑)を編集できますが 今後PersViewで、マウスカーソルに近い円を 左ドラッグで編集できるようにする予定です。 ※ 親ボーンは編集できないので、No.1以上の子ボーンを選択して下さい。 2003/10/12 現在、3タイプを開発しています。 ・マトリクス版( YJ Studio 2003 改良版 -> YJ Studio 2004 α版 1001 ) ・クォータニオン版 Type1 ( グローバル版 ) ・クォータニオン版 Type2 ( ローカル版 -> YJ Studio 2004 α版 1007 ) どのタイプも長所・短所があり、どれをメインにするか迷っています。 ユーザーさんにとって混乱するかもしれませんが プログラムの勉強のために、3タイプ搭載しようかな・・・と思っています。 まだまだ不安定な日々が続きそうですので YJ Studio 2003 ( 安定版 ) を利用されることをお勧めします。 2003/10/ 7 モーション -> 回転をマトリクスから、クォータニオンに切り替えました。 後は親子関係・IK・操作性・スプライン補間を、改良する予定です。 2003/10/ 1 細々したバグを、修正しました。 1024×768環境でも、タスクバーが隠れないようになりました。 2003/ 9/29 モーション -> IKを勉強中・・・ ポリゴン描画エンジン -> ボーンの計算を、CPUではなくGPUで計算して かなり高速化できそうです。 YJ Studio(YJライブラリ)に組み込めそうなので ハイポリモデル(10万ポリゴン以上)でも 快適にモーション編集できそうです。 2003/ 9/27 ボーン名を、変更できるようになりました。 ポリゴン描画エンジンを改良して、ビデオカードにもよりますが 2〜7倍高速化できました。( アニメーションなしの場合 ) 更に高速化できそうです・・・が後日チャレンジします。 2003/ 9/20 プレビュー -> 画面左下で右ドラッグすると モデルを回転できなかったのを修正しました。 モデリング -> 鏡面とスペキュラー -> チェックと同時に、画面に反映するようになりました。 モーション -> オブジェクト追加 -> YJP 2003.03 しか追加できなかったのを YJP 2004 でも追加できるようになりました。 YJP 2003.03 読み込みを改良して、ボーンの親子構造等を 引き継げるようになりました。 初回起動時、アンチエイリアスをOFFにするように変更しました。 そろそろ、ツール開発からゲーム開発へ 移行して行こうと思っています。 2003/ 9/16 解像度は1280×1024で、快適に使えるように開発しています。 1024×768でも動作しますが、画面が狭くお勧めできません。 ということで、1024×768までしか表示できないモニターの場合 YJ Studio 2003 を利用されることをお勧めします。 ( 2003は1024×768用として開発しましたので ) ※ Data/System/YJ_Studio_2004.dat を消去すると 設定がリセットされます。 2003/ 9/14 モデリング -> プリミティブ追加時、メモリ関連の改良により 更に待ち時間短縮&メモリ節約しました。 -> グループウィンドウで設定できる、描画タイプ「フラット」モード時 法線がおかしかったのを修正しました。 ボーン -> 親子の設定が可能になり、1オブジェクトに複数ボーンをセットして ワンスキンモデルを作成できるようになりました。 複数オブジェクト構成で、ひじやひざのみボーンアニメーション等 2003年版より自由度のあるキャラクターを作成できるようになりました。 Dataフォルダに、Systemフォルダを追加しました。 YJ Studio システム用ファイル置き場になります。 2003/ 9/ 7 モデリング -> グループを追加できるようになりました。 -> ファイルの追加読み込みが、できるようになりました。 -> 拡大ボタン -> PersView左ドラッグで、XYZ軸一気にサイズ変更できるようになりました。 -> プリミティブ追加時の待ち時間が、短くなりました。 -> 各モデリング用のボタンを押した時、画面を更新するようになりました。 プログラム -> ボーンアニメーションが、反映するようになりました。 アンドゥ&リドゥウィンドウをクリックしたら 操作できなくなるのを修正しました。 プログラムモードから、プレビューモードに変更したら落ちるのを修正しました。 YJP 2003.03 ( Fight3D 2001 リー.YJP や Recollection pupu.YJP ) を読み込み時 ポリゴンが一部、変になってしまうのを修正しました。 メモリ関連の最適化により、全編集モードのレスポンスが良くなりました。 2003/ 8/30 コリジョンとプログラムモードに切り替えた時に エラーが出ないように修正しました。 2003/ 8/24 ボーンを利用したモーション編集が、とりあえずできるようになりました。 オブジェクト一覧ウィンドウ -> 読み込み -> 2004.YJP オブジェクトモーションウィンドウの「再生」ボタンを押してもらえると ボーンアニメーションを再生できます。 2003/ 8/18 とりあえず、オブジェクト単位のモーションは実装できたので ボーンによるモーション編集を移植中です。 ボーンとオブジェクトが混在した、モーション編集が できるようになる予定です。 ( 2003年版では、全てボーン or 全てオブジェクト しか作成できませんでした ) 今までボーンの計算は、CPUで処理していましたが 2004年版ではGPU(グラフィックカード)で処理するように改良中です。 色々試した結果、GPUが使える場合は かなり高速化に期待できそうです。 2003/ 8/14 YJP形式に、モーションデータも保存できるようになりました。 2003/ 8/ 8 モーションモードのスクリーンショットです。 2003年版と比較すると、かなり変わってしまいました。 マウスの編集部分(操作性)を改良して、ファイルの読み書きを追加したら 色々作れそうな感じになってきました。 2003/ 7/28 テクスチャモードを移植しました。 ファイルの読み書きが利用できるようになりました。( YJP 2004.000 ) ※ ポリゴンデータ関連のみで、モーションは未実装です 現在α版のため、ファイルの互換性は 将来サポートされない可能性があります。 2003/ 7/26 モデリング -> PersViewで、マウスカーソルに近いポリゴンを選択等、移植しました。 グループウィンドウの空欄項目に、データを表示するようになりました。 プリミティブ追加時のメモリ管理を、改良しました。 テクスチャ -> テクスチャモードを移植中です。 2003/ 7/24 YJ Studio 2004 α版 0724 モデリングモード アップしました。 ※ ファイル読み書きは、まだ利用できません。 2003/ 7/23 開発中のモデリングモードです。 2003年版と比べて、かなり広々とした感じになりました。 ※ アンチエイリアスOFFで、スクリーンショットを撮ってしまいました。(^^;) 斜めラインがカクカクしてる。 2003/ 7/22 選択しているオブジェクトNoより、大きなオブジェクトNoを 親に設定できるようになりました。 ( 2003年版では、自分より大きなNoのボーンを親に設定できませんでした ) 2003/ 7/20 キーのタイミングを、中ドラッグで変更できるようになりました。 親Noを設定できるようになりました。 選択しているオブジェクトを、赤く表示するようになりました。 ※ 現在ファイル読み書きや、モデリング関連を移植中です。 2003/ 7/15 モーションモードのα版です。 オブジェクト別にキーを作成して、モーションを編集できるようになりました。 ( 2003年版は、オブジェクト別にキーを作成できません ) 左ダブルクリックでキーを作成して、左ドラッグで編集します。 キーフレームウィンドウの"再生"ボタンで モーションを再生することができます。 ラストフレーム(180Frame)辺りにキーを作成していますが 作成しない方が、モーションが最後から最初へ滑らかに繋がります。 ( 2003年版よりも滑らかです ) F2キーかオプション設定で、アンチエイリアスをOFFにすると 負荷が軽くなります。 ESCキーで終了します。 2003/ 7/13 α版 -> 新しいアルゴリズムや、技術的な実験段階のバージョンです。 互換性等を考慮しないで、新しいことを試す段階にあたります。 β版 -> 大まかな仕様も決まり、テストデータ作りができるバージョンです。 細かな部分の調整やバグ取り段階にあたります。 正式版 -> 完成版です。完成後も機能追加や、バグの修正は続行します。 YJ Studio 2004 はα版の段階ですので、正式版をアップするまでは YJ Studio 2003 + YJライブラリ 2003 を利用されることをお勧めします。 2003/ 7/11 YJ Studio 2004 フリーソフト ( モデリング〜モーション YJP保存 ) YJスクリプト 2004 フリーソフト ( プログラム言語 ) YJ Studio 2004 シェアウェア版 ( モデリング〜モーション以外のモード付き、ユーザー登録して頂けた方にのみ配布予定 ) YJライブラリ 2004 シェアウェア化 ( 今までフリーでしたが、YJ Studio 2004 にユーザー登録して頂けた方にのみ配布予定 ) 2004年版は、こんな感じでいく予定です。 ということで・・・YJ Studio 2004 α版を公開して行きます。 2003/ 7/ 8 オブジェクト別に、異なるタイミングでキーを作成して モーションできるようになりました。 親子を設定する部分を作れば、人を表現できそうです。 Fight3D 2000 よりも高度なモーションを 少ないキーで作成できそうです。 2003/ 7/ 6 ボーンを使用しない場合の、モーション編集関連を作っています。 ( 2003年版のオブジェクト編集モードや、MCGレンダラーのような感じ ) オブジェクト単位で、移動や回転を行えるので ボーンやウエイトの設定をすることなく、気楽にモーションを作れる機能です。 2004年版では、オブジェクトごとに「ボーンアニメーションする・しない」を設定して 複数のオブジェクトで1キャラクターを、作成することができます。 だいぶ動くようになってきたら、アニモの操作関連を移植したり IKにもチャレンジしたいと思っています。 2003/ 7/ 3 色々試した結果、テクスチャに描画する自前ウィンドウ管理は 2005年版以降で搭載することにしました。 2004年版は、キーフレームウィンドウのみテクスチャに描画で行きます。 GeForceFX 5200の場合、10〜20%高速化できました。 各ウィンドウの描画プライオリティー機能を追加しました。 マウスで編集中のウィンドウは優先的に描画して 他のサブウィンドウは、3〜4分の1回程度に描画回数を減らすことで 低速な環境でも、操作性がアップしました。( 今後、オプション設定で調整できるようにする予定です ) それでも遅い場合は、編集中のウィンドウのみ更新する機能もあります。 キーを選択して、モーションを編集する部分を作っています。 7月中には、モーション編集とファイル読み書き関連が とりあえず動く状態にしたいなぁ〜と思っています。 2003/ 6/28 キーフレームウィンドウのオブジェクト一覧表示部分を改良して オブジェクト一覧から、自前ツリービューになりました。 オブジェクトが増えてきても、ツリーを開け閉めすれば安心??? キーフレームウィンドウ自体も、自前ウィンドウに改造中です。 もうすぐウィンドウを移動したり、サイズを変更できるようになります。 Front,Top,SideViewも自前ウィンドウへ移行する予定です。 高速化のために、テクスチャにレンダリング等 実験していました。 実装できれば、かなり高速化できそうですが その分VRAMを大量に使用するので、古いビデオカードだとVRAM不足で 処理が重たくなる可能性が出てきます。 まあ開発者に新しいビデオカードが要求されるだけで YJライブラリ等で一般配布する段階では、今まで通り少ないVRAMで大丈夫だと思います。 ( 今の所 YJライブラリ 2003 と同じです ) 2003/ 6/19 ・オブジェクトモードと(ボーン)モーションモードを、統合しました。 ・ボーン&ウエイト&モーションモードの3Viewで、Fキー(フィット)が利用できるようになり YJP読み込み後、自動的に全Viewでフィットするようになりました。 ・画面左下の親子ツリーがバッチリ動作するようになると 右上のボーン一覧ウィンドウのリストボックスやツリーを省けそうです。 2003/ 6/12 *** 開発状況 *** 2003/ 6/11 *** 開発状況 *** ・描画モードで、フラット選択時の描画を改良しました。 曲面モードでも、エッジを描画するようになりました。 ・キーフレームの表示を、ボーンごとに異なるキーでも編集できるように表示を改良中です。 描画方法も高速化のために、DIB から DirectX へ移植中です。 ・モーション大改良のため、しばらくの間 YJ Studio 2003 で作成できる YJP 2003.03 しか読み込めなくなります。 正式版では、古いバージョンもサポートする予定です。 ・YJPフォーマット改良のため、しばらくの間アンドゥ&リドゥできなくなります。 2003/ 6/10 *** 開発状況 *** ・モーションリストウィンドウを改良 ・現在再生中のモーションから、次の異なるモーションへ滑らかに繋がるように モーションブレンド機能を追加。 ( 2003までは、ブレンド用にモーションデータを用意する必要がありました ) ・モーションモードとオブジェクトモードを統合 ボーンを利用した場合は、間接部分等を綺麗に曲げることができますが ボーンを利用しない場合と比べて、非常に高負荷でした。 ポリゴン数が増えれば増えるほど、苦しくなっていくのを改善するために 2つのモードを統合することにしました。 ・ボーンごとに異なるキーを作成 今までは全ボーン共有したキーしか作成できませんでした。 ボーンごとにキーを作れれば、より少ないキーで 高度なモーションを作成できるようになります。 ・ウィンドウデザインの改良 メインウィンドウ(640×480) + 複数の小さなウィンドウ構成だったのを メインウィンドウ全画面 + 複数の自前ウィンドウ + 複数の小さなウィンドウ構成に変更します。 ( GeForceFX 5200でも、全画面で十分な操作性を確保できたため ) ・Fight3D 2003 用にポリゴンエンジンを改良。 ( ポリゴンエンジン改良に伴い、YJP形式も改良予定 ) ・エフェクトモードを追加して、エフェクトを簡単に作れるようにする。 2003/ 6/ 8 YJ Studio 2004 α版 0608 アップしました。 2.1MB DirectX 8.1 から 9.0 に移植しました。 今の所8.1版とあまり変わりませんが、これから9.0用に改良していきます。 2003/ 5/24 これからの予定・・・ 1.Fight3D 2003, Recollection続編 の開発。(開発中) 2.各YJ専用フォーマットを、テキスト形式で保存できるようにする。( とりあえずYJPを優先 ) 3.YJP形式(バイナリ版) -> 保存時の機能制限を無くす。 4.YJA形式 -> モーションリスト機能を追加して、複数アニメーションパターンを登録できるようにする。 ( 1つのYJAファイルで、待機2キー・歩き4キー・走り4キー・攻撃5キー等を管理できるようになります ) 5.イメージ&エフェクトモード 6.YJ Studio 2004 -> ○○システムを搭載する。 2003/ 5/18 YJ Studio 2004 α版 0518 を YJ Studio 2003 ユーザー専用ページにアップしました。( 1.9MB ) ( YJ Studio 2003にユーザー登録して頂いた方のみ、アクセスできるページです ) プログラムモードで、Data/Reco.txt を実行した画面です。 プログラム -> メニュー ->「 配布用 Program.YJS 作成 」を追加しました。 YJプレイヤー 2004 α版 で再生することができます。 2003/ 5/17 *** 開発状況 *** プログラム -> PolyMotion, PolyMotionFrame, PolyMotionKey を追加しました。 モーションリストNo or 指定したフレーム間を ループモーション再生できるようになりました。 PolyMotion CharNo, 0 // 待機 ( モーションリスト ) PolyMotion CharNo, 1 // 歩き PolyMotion CharNo, 2 // 攻撃 PolyMotionFrame, CharNo, 32, 77 // フレームNo PolyMotionKey CharNo, 3, 5 // キーNo 作成したプログラムを配布できるように、YJプレイヤーを改良中です。 YJプレイヤー起動時に、Data/Program.txt があれば 自動的に読み込み&再生する予定です。 ソースを簡単に読めないように、バイナリ版にも対応する予定です。 2003/ 5/15 YJ Studio 2004 α版 0515 を YJ Studio 2003 ユーザー専用ページにアップしました。( 1.9MB ) ( YJ Studio 2003 にユーザー登録して頂いた方のみ、アクセスできるページです ) プログラムモードをメインに、改良しています。 モーションリスト関連を移植できれば、YJライブラリで作成したFight3D 2001を プログラムモードで再現できそうです。 2003/ 5/12 2003と比較すると、Windowサイズを広げれたり プログラム編集を改良している以外は、今の所大きな違いはありませんが・・・ 「 今までのようにドンドン公開して欲しい 」という ユーザーさんからのリクエストにお応えして 予定を「6月末」から「まもなく公開」に変更します。 2003の時と同じように、年内はβ版として配布します。 ※ 仕様の変更により、データの互換性が維持できない場合は 最悪作り直し等が起こるかもしれませんが 開発途中版ということで、ご了承下さい。m(..)m ※ 2003β版は一般公開していましたが、2004β版は一般公開しない予定です。 ユーザー登録して頂いた方にのみダウンロードできるアドレスを お知らせする予定です。 2003/ 5/ 8 プログラム -> 新しく Key, If 等の命令を追加して 計算も + 以外に - * / が利用できるようになりました。 F1 ・・・ ウィンドウサイズ ノーマル <--> 最大化 切り替え F2 ・・・ アンチエイリアスON,OFF切り替え 動作確認環境 WindowsXP に変更します。 2003/ 5/ 2 今までメイン画面のサイズが、640×480だったのですが 高速なCPU&ビデオカード・VRAMの大容量化に伴い 高解像度に対応することにしました。 アンチエイリアスONだと、GeForceでは厳しいです。 GeForce3でもアンチOFFにしないと、快適な操作性が得られない場合があります。 モニターが1280×1024ユーザーの場合、VRAMが以前の4倍必要になりますので VRAMが少ないと起動できないかもしれません。 ということで・・・最低動作環境を、GeForce から GeForce3 ( VRAM 64MB )に引き上げます。 YJライブラリも高解像度に対応させて、迫力のあるゲームを作れるようにする予定です。 そろそろビデオカード買ってきて、DirectX 9 覚えないと・・・(^^;) GeForceFX 5600,5200はGeForce4より遅いみたいなので、買う気にならないし 今買うなら、GeForceFX 5800Ultra or Radeon9800Pro どっちがいいのかなぁ〜 最近ATIガンバッテいるので Radeonにしてみようかなぁ。。。 GeForce 2MX, 4MX, FX5200 はアンチエイリアスに非常に弱いです。 3倍位描画スピードが変化しますので、MXのような低価格ビデオカードの場合 アンチエイリアスOFFで利用されることをお勧めします。
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