Ver 2002.0204 2.0MB( 2003/ 3/10 説明書更新 ) ダウンロード( Vector ) | Windows 98, Me, 2000, XP + DirectX 8.1 に対応した ゲーム開発ツール集です。 ワンスキンモデルにボーンを埋め込み キーフレームを利用した、キャラクターのモーション作成や リアルタイムレンダリングムービーや プログラム( 命令が日本語 )を作成できるソフトです。 |
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| 2003/ 3/10 | 説明書 |
モデリング -> レイヤー機能を追加しました。
( 作業領域が1個から10個になりました )
コマンド用ウィンドウも、縦長から横長になり
レイヤー用に"カット","コピー","貼り付け"が利用可能になりました。
ポリゴン数が増えてくると、3面図のラインがゴチャゴチャになり
モデリングが辛かったのですが・・・
レイヤー機能により、編集したい部分だけを選択して"カット"します。
他のレイヤーを選択して"貼り付け"します。
選択した部分のみラインが表示されるので
快適に作業ができるようになりました。
修正が終わったら、面を選択して"カット"
レイヤーの1番を選択して"貼り付け"します。
※ 1番をマスター置き場、2〜9番をワーク用って
感じで利用して頂ければいいかなぁ〜と思います。
コリジョン -> 背景コリジョン用ファイルを読み込まないで
壁(立方体や円)を追加すると、表示が変になるのを修正しました。
2002/ 2/ 1
コンバート -> LWO形式読込後、全頂点にUVを仮セットするようにしました。
モデリング -> 利用している「頂点・法線・頂点カラー・UV」の
Indexの数を表示するようになりました。
モーション -> シーンウィンドウの表示が10%以上高速化しました。
2002/ 1/30
口パクに挑戦してみました。
動画を再生する(2.2MB)
データをダウンロードする(0.3MB)
口パク.YJP ( Ver 2002 )
口パク.YJV ( Ver 2001.07 )
※ YJ Studio 2002 のムービー編集で、圧縮AVI形式を出力しました。
ムービー編集で、リアルタイム再生した方が
高解像度でファイルサイズが小さくなります。( YJP < AVI )
YJV 形式は、YJライブラリで再生することもできますので
ゲームのオープニングやイベントシーン等で利用することもできます。
2002/ 1/26
モーション -> 3面図でマウス右クリック、又は右ドラッグで
マウスカーソルに近いボーンを選択できるようになりました。
今までだと、ボーン名のリスト一覧やツリーから選択して
3面図にマウスを移動後、ボーンを編集・・・と面倒でした。
これからは3面図で
右クリック(ボーン選択) -> 左ドラッグ(ボーン回転) -> 右クリック(ボーン選択)
こんな感じで、ボーンをリスト一覧やツリーで選択する必要が無くなり
より速く快適にモーションを作成できるようになりました。
2002/ 1/23
コリジョン -> 最大移動範囲や壁(円)情報も保存できるようになった
YJC形式 2002.01 に対応しました。
2002/ 1/22
コリジョン -> 壁用に円柱コリジョンを、利用できるようになりました。
丸い建物・テーブル・木等に利用すると効果的です。
更に立方体コリジョンと組み合わせれば
かなり複雑な当たり判定用マップを作成できるようになりました。
-> 最大移動範囲を設定できるようになりました。
2002/ 1/21
※ オブジェクト->モーションを利用されると
各パーツに500ポリゴン利用でき
1キャラクター(*.YJM)に32パーツ親子設定できますので
500×32=16000ポリゴンを利用した
キャラクターを作成することができます。
YJライブラリでは、250キャラを同時に使えますので
16000×250=400万ポリゴンを
キャラだけで利用できます。
キャラ以外のエフェクト等に、Effect()を利用して頂ければ
無制限に利用できます。
※ ハードウェアがついてこないので
数千〜数万ポリゴンが限界かと・・・(^0^;)
曲面モードを利用されると、少ないポリゴン数でも
丸みのあるモデルを作成できますので
ポリゴン数を稼ぐことができます。
2002/ 1/20
コリジョン -> 左,右,奥,手前,足元の、最大移動可能範囲を設定できるようになりました。
特に足元の高さが効果的で、背景の歩ける部分のYを0に合わせます。
足元の高さも0にします。これで足元の高さが0の3Dコリジョンデータが不要になり
不要なデータ作成や計算負荷を減らすことができます。
-> 各キャラクターの当たり判定の距離を、設定できるようになりました。
細い人、太っている人、大きなモンスター等
モデルサイズに合わせて、コリジョンを設定できるようになりました。
-> 現在 壁用のコリジョンは、「立方体」だけですが
「円」も配置できるようになる予定です。
2002/ 1/19
コリジョン -> キャラ同士の当たり判定を追加しました。
RPG等の人々の当たり判定を、自動的に処理します。
開発部屋 -> あたり判定 -> 球と球のアルゴリズムを
利用していますので、キャラを押して進むことができます。
2002/ 1/13
3Dマップのサンプル 1月13日版 ->
ダウンロード( 291KB )
YJライブラリの3Dコリジョンを利用した、技術サンプルです。
矢印キーで移動できます。
( キャラが移動する方を向くようにしてみました )
コリジョン編集で作成したYJC形式を
YJライブラリで読み込んでみました。
あとは、キャラクターを複数表示&モーション再生
HP等のステータスを表示したら、ゲーム画面に早変わりです。
3Dマップを利用したゲームを、短時間で開発できます。
上記サンプルは、YJライブラリにキャラと背景(YJC)を読み込んで
矢印キーで移動する処理を、追加しただけです。
それ以外の初期化やWindowの処理、ループのタイミング等
プログラマーの方は、特に気にする必要がありません。
2002/ 1/11
コリジョン編集モードが、利用できるようになりました。
・YJC形式 2002 の読み書きに対応しました。
( 壁(BOX)・3Dコリジョンファイル名・背景表示用ファイル名等が保存されます )
・壁(BOX)を最大10個だったのを、100個に増やしました。
・壁(BOX)を「複製」「消去」できるようになり
コリジョンウィンドウを改良しました。
・3Dコリジョン用ポリゴンファイルを、自由に変更できるようになりました。
・背景表示用ポリゴンファイルを、自由に変更できるようになりました。
2002/ 1/ 5
3Dコリジョン 1月5日版 -> ダウンロード( 328KB )
壁(BOX)を追加できるようになりました。
壁を配置すると、キャラの移動を制限することができます。
上のイラストの場合、上方が行き止まりになっているので
キャラは下の方にしか移動できません。
視覚的に編集できるので、グラフィック担当の方が
作成&ヒットチェックができます。
プログラマーさんの場合、複雑な数学の知識や
当たり判定のプログラムをする手間が必要ありません。
3Dの当たり判定をYJライブラリで自動的に判定して
壁等にめり込まないように、自動的に押し戻し処理も実行しますので
「当たり判定ON」位しかプログラムする必要がありません。
実際のゲーム中は、壁(BOX)や地面(緑色)は表示されませんので
背景用にポリゴンデータを作成しておく必要があります。
壁(BOX)の内側に「家がある」と想像して頂ければ
3Dゲームと言える作品になると思います。
2002/ 1/ 3
キャラクターが3Dなら、地面も3Dでないと・・・ということで
「立体マップ上を歩かせる」ことにチャレンジ中です。
中央の縦長の立方体が、キャラクターです。
下の赤いポリゴンにヒットしている状態です。
こんな感じの立体マップを利用した3Dゲームを
開発できるようになる予定です。
まずはサンプルをご覧下さい。 -> ダウンロード( 327KB )
2001/12/30
2001年最終バージョンです。
来年もバリバリ機能追加&バグ修正を
して行こうと思っています。m(..)m
Dataフォルダ更新しました。
-> プリミティブ -> 少し暗くしました。
( 255,255,255,255 ) -> ( 230,230,230,255 )
-> プログラム -> 作品配布用ファイルを追加しました。
プレビューモードで起動するようになりました。
コンバート -> メタセコイア Ver 2.2.3 で作成できる MQO形式の読み込みを追加しました。
( 現在3・4角形の頂点情報のみ対応しています )
モーション -> ボーン名変更後、決定ボタンを押しても
ボーン一覧とツリービューが更新されないのを修正しました。
2001/12/22
曲面モードのフラグと、鏡面フラグの設定も
YJP形式に保存できるようになりました。
2001/12/17
*** ムービーファイル(AVI形式)の作り方 ***
ムービー編集 -> メニュー -> レンダリング -> AVI形式で保存する -> 圧縮タイプを選択してOKボタン
あとはDataフォルダにムービーファイルが作成されます。
圧縮タイプは、Windowsのバージョンやビデオキャプチャーの有無等により
利用できる種類が異なります。
ホームページ等で配布する場合は、圧縮したタイプ(コーデェック)が
配布先のパソコンに無い場合は再生できません。
「 Microsoft Video 1 」コーデェックが、Win98,2000,Me,XPに
デフォルトで入っているのを確認していますので、安全だと思います。
( 未圧縮が一番安全ですが、ファイルサイズが巨大です )
Win98 Me 2000 XP
Microsoft Video 1 ○ ○ ○ ○
Cinepak Codec By Radius ○ ○ ○ ○
Intel Indeo(R) Video R3.2 ○ ○ ○ ○
Intel Indeo(R) Video R4.5 × × × ○
IndeoR Video 5.10 ○ × ○ ○
Intel IYUV codec × × × ○
未圧縮 ○ ○ ○ ○
※ パソコンによって、サポートされているコーデェックが異なる場合があります。
上記以外のコーデェックに対応している場合もあります。
2001/12/11
モデリング -> Eキー -> 頂点選択 or 面選択を、切り換えれるようになりました。
T,R,Gキー -> 2回押すと、頂点 or 面選択モードになるようになりました。
頂点選択 -> Tキー -> 移動編集 -> Tキー -> 頂点選択 -> Tキー -> また移動編集・・・と
マウスでコマンドを変更することなく、編集できるようになりました。
オブジェクト&ムービー -> 3面図のカメラ操作を改良しました。
( 中ドラッグで視点移動とズーム関連 )
2001/12/ 9
オブジェクト -> MCGレンダラー 2000.0909 で作成できる
YJM形式 2000.08 を読み込めるようになりました。
※ YJ Studio とモーションエンジンが、完全な互換性が無いため
移動モーションのタイプが「スムーズ」の場合
座標を修正する必要があります。
Dataフォルダに、2000年版リョンリーのデータを追加しました。
( 眼球を追加している、更新されたデータです )
2001/12/ 5
プレビュー -> レンダリング機能を追加しました。
ポリゴンデータを読み込んで、カメラのアングルを調整後
「レンダリング」ボタンを押すと Dataフォルダに
レンダリングしたBMPを、作成できるようになりました。
テクスチャ・ボーン・ウエイト・モーション編集モードのPersViewのカメラ操作が
モデリング編集と同じ操作方法になりました。
移動は3面図で中ドラッグ、PersViewで中&右ドラッグでカメラが回転します。
2001/12/ 1
モデリング -> 面選択時、水色で強調表示されない辺があるのを修正しました。
-> 曲面モードのPersViewが、反映させるようになりました。
2001/11/26
モデリング -> 「 鏡面 」ボタンの隣になるチェックBOXをONにすると
リアルタイムに、鏡面 + 最適化 を実行できるようになりました。
自動的に左右対称になり、顔等をモデリングする場合に非常に便利です。
またリアルタイムで処理しているため、実際のデータサイズが半分になります。
2001/11/23
モデリング -> PersView を大改造中です。
・3面図とPersViewが連動するようになりました。
・回転させる時の基準になる点を
原点 から 3面図で表示されている中心 に変更しました。
・右ドラッグでXY回転、中ドラッグでZ回転に変更しました。
・5〜9千ポリゴン以上だと、表示されなくなってしまうのを修正しました。
・描画エンジンの変更中のため、グーロー表示や頂点カラーが
反映されていません。
プログラム -> このバージョンから、以前のように利用できるようになりました。
YJライブラリ -> 2D描画専用関数( Draw2D() )を追加しました。
ビットマップやライン等のサブ描画は
この関数内で記述するように変更しました。
3D描画専用関数( Draw3D() )を追加しました。
今後、3Dのエフェクト処理等を
この関数内で記述するようになる予定です。
YJ Studio のモデリング編集のPersViewで実験中です。
特に問題無ければ、正式に採用する予定です。
エフェクト用の関数名 DrawKouka を Effect に変更しました。
2001/11/20
YJ Studio や YJライブラリが、DirectX 8.1 SDK で動作するのを確認しました。
WindowsXP( クラシックモードWin2000インターフェイス )で
正常に動作するのを確認しました。
2001/11/19
モデリング -> アンドゥ&リドゥ機能が、利用できるようになりました。
専用Windowになり、項目一覧を選択するだけで
飛び越しアンドゥ&リドゥができるようになりました。
->「3角形」「 球 」「 円柱 」等の各プリミティブボタンが
利用できるようになりました。
プリミティブ配置後、T(移動)・R(回転)・G(拡大)のショートカットを
組み合わせると、サクサクモデリングできるようになりました。
2001/11/14
モデリング -> 鏡面(ミラー)機能を追加しました。
正面から見てY軸を基準に、ミラーコピーします。
キャラクターの顔等、左右対照モデルを作成する時に利用できます。
ミラーだけだと中心の頂点(接点)が、法線計算の都合で目立ってしまう場合があります。
その時は「 最適化 」コマンドで、改善できる場合があります。
「 最適化 」を実行すると、頂点座標・頂点カラー・UV等
重複している無駄なデータを、取り除くことができ
ファイルサイズを小さくすることができます。
モーション -> アンドゥ&リドゥが利用できるようになりました。
現在10回戻ったり戻るのを止めたりできます。
( 移動・回転・拡大コマンドで有効です )
Windows2000の場合、ファイル選択時のパスをWin98のように
最初の1回目だけ YJ Studio.exe と同じ場所にある Dataフォルダ を
開くように修正しました。
アイコンを「 よし〜ふ 」から「 YJ 」に変更しました。(^^;)
2001/11/10
モデリング -> 点(1頂点)・ライン(2頂点)も、PersViewで表示するようになりました。
サンプルデータ「 スリムなスライム 」を作ってみました。
ラインのサポートにより、新しい表現ができるようになりました。
モーション -> キーの位置を、中ドラッグで移動できるようになりました。
タイミングを調整する時に、非常に便利です。
2001/11/ 7
モデリング -> 今まで3・4角形のみ利用できましたが
ポイント(1頂点)とライン(2頂点)を、利用できるようにしてみました。
現在、プレビュー画面には表示されません。
「 ポリゴン自由作成 」を選択して、中クリックで1頂点ずつセットできます。
ラインは、左クリック -> マウス移動 -> 中クリック で作成できます。
-> 「 頂点選択 」で2〜4つ選択後「 作成 」でポリゴンを作れるようになりました。
-> 「 面選択 」した後「 反転 」で、ポリゴンを裏返せるようになりました。
-> ポリゴン数の表示を、「 面数 選択している面数 / 全ての面数 」になりました。
2001/11/ 5
モデリング -> 色をセットする場合、頂点選択時と面選択時で
異なる表現ができるようになりました。(移植)
2001/11/ 1
テクスチャ -> UV編集 -> 「 回転 」ボタンが利用できるようになりました。
モーション -> ボーン一覧ウィンドウに、回転用のボタンを6つ追加しました。( 下図参照 )
XYZ方向にプラス・マイナスすることができます。
あるボタンを押して、意図しない方向に回転した場合
隣のボタンで元の角度に戻すことができます。
ちょっとしたアンドゥ・リドゥになります。
2001/10/30
コンバート -> LWO形式 -> 各サーフェイスの色情報付きで
保存できるようになりました。
モデリング -> 曲面モデリングが、利用可能になりました。
テクスチャ -> UV編集が利用可能になりました。
選択している頂点のUVラインを表示して
格段に選択し易くなりました。
2001/10/28
コンバート・モデリング・テクスチャ編集のエンジン部分を
新型エンジン(トルク重視型?)に交換してみました。
コンバート -> コンバートに掛かる時間が、大幅に短縮されました。
-> LWO形式の保存に対応しました。
モデリング -> 移動や回転コマンドで編集時(ドラッグ操作時)の
パフォーマンスが大幅アップしました。
以前採用していた、4画面同時更新に戻しました。
今後オプション設定で、「アクティブなウィンドウのみ更新」を
選択できるようにする予定です。
2001/10/26 *** 開発状況 ***
・オブジェクト編集モードのサンプル作成
-> MCGレンダラーのデータを、読み込みテスト中です。
読み込めた場合、Fight3D 2000 のキャラクターを
YJ Studio 2002 のオブジェクト編集で、利用できるようになり
YJライブラリ2002 へ Fight3D 2000 を移植する予定です。
・Fight3D 2002 -> 新キャラのモデリング。
・YJ Studio 2002
-> モデリング&テクスチャ編集 -> ベースエンジンを改良中です。
※ オブジェクト編集モードのパフォーマンスについて・・・
オブジェクト編集は、ワンスキン編集のように頂点単位でアクセスしないので
非常に高速な描画が可能です。
キャラ(ワンスキン)1万 + 背景(オブジェクト) 3〜5万位使っても
2年前のパソコンでも快適に動作するゲームを開発できます。
Pentium4 + GeForce3 のような高スペックなマシンの場合
キャラ2〜3万 + 背景 10〜30万 使っても大丈夫だと思います。
ボーンの描画を高速化するために、色々実験中です。
2001/ 9/21 *** 開発状況 ***
・YJ Studio 2000 に含まれている MCGレンダラー を吸収統合します。
YJ Studio 2002は、ボーンによるモーションを作ることができますが
処理が重たく、使いこなすのが難しい等の問題があります。
MCGレンダラーは、オブジェクト単位でモーションを作成できるため
処理が軽く、モーション作成も手軽です。( ボーンの埋め込みやウエイト設定が不要 )
その反面、頂点単位でモーションしないため、関節部分のモデリングを工夫したり
オブジェクトごとにファイル(YJP)が必要です。
Fight3D 2000は、1キャラ5000ポリゴン×2 + 背景で構成されています。
1万ポリゴン以上利用しても、かなり古いパソコンでなければ
スムーズなモーションを作成することができます。
2つのモーション編集ソフトを統合することで
よりよいゲーム開発環境になればいいなぁ〜と思っています。
2001/ 9/16
YJライブラリ -> YJ.DLL が無くても動作する *.exe を
作成できるようになりました。
-> PolyHaniFrame(), PolyHaniMotionList()関数を追加しました。
指定したFrameNo間を、アニメーションする関数を追加しました。
YJ Studio 2002 用の「 YJプレイヤー 」「 Fight3D 2001 」を
β版として追加しました。
動作環境に、GIGABYTE GV-GF3000DF64 ( GeForce3 ) が加わりました。
2001/ 8/19
テクスチャ + 頂点カラー のサンプル画像です。
※ 2001では、テクスチャを貼っている場合
頂点カラーを設定できませんでした。
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