YJ Studio 2002


 Ver 2002.0204
  2.0MB
 ( 2003/ 3/10 説明書更新 )

  ダウンロード
( Vector )



 Windows 98, Me, 2000, XP + DirectX 8.1 に対応した
ゲーム開発ツール集です。

ワンスキンモデルにボーンを埋め込み
キーフレームを利用した、キャラクターのモーション作成や
リアルタイムレンダリングムービーや
プログラム( 命令が日本語 )を作成できるソフトです。

 2003/ 3/10  
説明書
 
2003/ 3/10 説明書を更新しました。 2002/ 2/ 4 モデリング -> レイヤー機能を追加しました。 ( 作業領域が1個から10個になりました ) コマンド用ウィンドウも、縦長から横長になり レイヤー用に"カット","コピー","貼り付け"が利用可能になりました。 ポリゴン数が増えてくると、3面図のラインがゴチャゴチャになり モデリングが辛かったのですが・・・ レイヤー機能により、編集したい部分だけを選択して"カット"します。 他のレイヤーを選択して"貼り付け"します。 選択した部分のみラインが表示されるので 快適に作業ができるようになりました。 修正が終わったら、面を選択して"カット" レイヤーの1番を選択して"貼り付け"します。 ※ 1番をマスター置き場、2〜9番をワーク用って 感じで利用して頂ければいいかなぁ〜と思います。 コリジョン -> 背景コリジョン用ファイルを読み込まないで 壁(立方体や円)を追加すると、表示が変になるのを修正しました。 2002/ 2/ 1 コンバート -> LWO形式読込後、全頂点にUVを仮セットするようにしました。 モデリング -> 利用している「頂点・法線・頂点カラー・UV」の Indexの数を表示するようになりました。 モーション -> シーンウィンドウの表示が10%以上高速化しました。 2002/ 1/30 口パクに挑戦してみました。 動画を再生する(2.2MB) データをダウンロードする(0.3MB) 口パク.YJP ( Ver 2002 ) 口パク.YJV ( Ver 2001.07 ) ※ YJ Studio 2002 のムービー編集で、圧縮AVI形式を出力しました。 ムービー編集で、リアルタイム再生した方が 高解像度でファイルサイズが小さくなります。( YJP < AVI ) YJV 形式は、YJライブラリで再生することもできますので ゲームのオープニングやイベントシーン等で利用することもできます。 2002/ 1/26 モーション -> 3面図でマウス右クリック、又は右ドラッグで マウスカーソルに近いボーンを選択できるようになりました。 今までだと、ボーン名のリスト一覧やツリーから選択して 3面図にマウスを移動後、ボーンを編集・・・と面倒でした。 これからは3面図で 右クリック(ボーン選択) -> 左ドラッグ(ボーン回転) -> 右クリック(ボーン選択) こんな感じで、ボーンをリスト一覧やツリーで選択する必要が無くなり より速く快適にモーションを作成できるようになりました。 2002/ 1/23 コリジョン -> 最大移動範囲や壁(円)情報も保存できるようになった YJC形式 2002.01 に対応しました。 2002/ 1/22 コリジョン -> 壁用に円柱コリジョンを、利用できるようになりました。 丸い建物・テーブル・木等に利用すると効果的です。 更に立方体コリジョンと組み合わせれば かなり複雑な当たり判定用マップを作成できるようになりました。 -> 最大移動範囲を設定できるようになりました。 2002/ 1/21 ※ オブジェクト->モーションを利用されると 各パーツに500ポリゴン利用でき 1キャラクター(*.YJM)に32パーツ親子設定できますので 500×32=16000ポリゴンを利用した キャラクターを作成することができます。 YJライブラリでは、250キャラを同時に使えますので 16000×250=400万ポリゴンを キャラだけで利用できます。 キャラ以外のエフェクト等に、Effect()を利用して頂ければ 無制限に利用できます。 ※ ハードウェアがついてこないので 数千〜数万ポリゴンが限界かと・・・(^0^;) 曲面モードを利用されると、少ないポリゴン数でも 丸みのあるモデルを作成できますので ポリゴン数を稼ぐことができます。 2002/ 1/20 コリジョン -> 左,右,奥,手前,足元の、最大移動可能範囲を設定できるようになりました。 特に足元の高さが効果的で、背景の歩ける部分のYを0に合わせます。 足元の高さも0にします。これで足元の高さが0の3Dコリジョンデータが不要になり 不要なデータ作成や計算負荷を減らすことができます。 -> 各キャラクターの当たり判定の距離を、設定できるようになりました。 細い人、太っている人、大きなモンスター等 モデルサイズに合わせて、コリジョンを設定できるようになりました。 -> 現在 壁用のコリジョンは、「立方体」だけですが 「円」も配置できるようになる予定です。 2002/ 1/19 コリジョン -> キャラ同士の当たり判定を追加しました。 RPG等の人々の当たり判定を、自動的に処理します。 開発部屋 -> あたり判定 -> 球と球のアルゴリズムを 利用していますので、キャラを押して進むことができます。 2002/ 1/13 3Dマップのサンプル 1月13日版 -> ダウンロード( 291KB ) YJライブラリの3Dコリジョンを利用した、技術サンプルです。 矢印キーで移動できます。 ( キャラが移動する方を向くようにしてみました ) コリジョン編集で作成したYJC形式を YJライブラリで読み込んでみました。 あとは、キャラクターを複数表示&モーション再生 HP等のステータスを表示したら、ゲーム画面に早変わりです。 3Dマップを利用したゲームを、短時間で開発できます。 上記サンプルは、YJライブラリにキャラと背景(YJC)を読み込んで 矢印キーで移動する処理を、追加しただけです。 それ以外の初期化やWindowの処理、ループのタイミング等 プログラマーの方は、特に気にする必要がありません。 2002/ 1/11 コリジョン編集モードが、利用できるようになりました。 ・YJC形式 2002 の読み書きに対応しました。 ( 壁(BOX)・3Dコリジョンファイル名・背景表示用ファイル名等が保存されます ) ・壁(BOX)を最大10個だったのを、100個に増やしました。 ・壁(BOX)を「複製」「消去」できるようになり コリジョンウィンドウを改良しました。 ・3Dコリジョン用ポリゴンファイルを、自由に変更できるようになりました。 ・背景表示用ポリゴンファイルを、自由に変更できるようになりました。 2002/ 1/ 5 3Dコリジョン 1月5日版 -> ダウンロード( 328KB ) 壁(BOX)を追加できるようになりました。 壁を配置すると、キャラの移動を制限することができます。 上のイラストの場合、上方が行き止まりになっているので キャラは下の方にしか移動できません。 視覚的に編集できるので、グラフィック担当の方が 作成&ヒットチェックができます。 プログラマーさんの場合、複雑な数学の知識や 当たり判定のプログラムをする手間が必要ありません。 3Dの当たり判定をYJライブラリで自動的に判定して 壁等にめり込まないように、自動的に押し戻し処理も実行しますので 「当たり判定ON」位しかプログラムする必要がありません。 実際のゲーム中は、壁(BOX)や地面(緑色)は表示されませんので 背景用にポリゴンデータを作成しておく必要があります。 壁(BOX)の内側に「家がある」と想像して頂ければ 3Dゲームと言える作品になると思います。 2002/ 1/ 3 キャラクターが3Dなら、地面も3Dでないと・・・ということで 「立体マップ上を歩かせる」ことにチャレンジ中です。 中央の縦長の立方体が、キャラクターです。 下の赤いポリゴンにヒットしている状態です。 こんな感じの立体マップを利用した3Dゲームを 開発できるようになる予定です。 まずはサンプルをご覧下さい。 -> ダウンロード( 327KB ) 2001/12/30 2001年最終バージョンです。 来年もバリバリ機能追加&バグ修正を して行こうと思っています。m(..)m Dataフォルダ更新しました。 -> プリミティブ -> 少し暗くしました。 ( 255,255,255,255 ) -> ( 230,230,230,255 ) -> プログラム -> 作品配布用ファイルを追加しました。 プレビューモードで起動するようになりました。 コンバート -> メタセコイア Ver 2.2.3 で作成できる MQO形式の読み込みを追加しました。 ( 現在3・4角形の頂点情報のみ対応しています ) モーション -> ボーン名変更後、決定ボタンを押しても ボーン一覧とツリービューが更新されないのを修正しました。 2001/12/22 曲面モードのフラグと、鏡面フラグの設定も YJP形式に保存できるようになりました。 2001/12/17 *** ムービーファイル(AVI形式)の作り方 *** ムービー編集 -> メニュー -> レンダリング -> AVI形式で保存する -> 圧縮タイプを選択してOKボタン あとはDataフォルダにムービーファイルが作成されます。 圧縮タイプは、Windowsのバージョンやビデオキャプチャーの有無等により 利用できる種類が異なります。 ホームページ等で配布する場合は、圧縮したタイプ(コーデェック)が 配布先のパソコンに無い場合は再生できません。 「 Microsoft Video 1 」コーデェックが、Win98,2000,Me,XPに デフォルトで入っているのを確認していますので、安全だと思います。 ( 未圧縮が一番安全ですが、ファイルサイズが巨大です ) Win98 Me 2000 XP Microsoft Video 1 ○ ○ ○ ○ Cinepak Codec By Radius ○ ○ ○ ○ Intel Indeo(R) Video R3.2 ○ ○ ○ ○ Intel Indeo(R) Video R4.5 × × × ○ IndeoR Video 5.10 ○ × ○ ○ Intel IYUV codec × × × ○ 未圧縮 ○ ○ ○ ○ ※ パソコンによって、サポートされているコーデェックが異なる場合があります。 上記以外のコーデェックに対応している場合もあります。 2001/12/11 モデリング -> Eキー -> 頂点選択 or 面選択を、切り換えれるようになりました。 T,R,Gキー -> 2回押すと、頂点 or 面選択モードになるようになりました。 頂点選択 -> Tキー -> 移動編集 -> Tキー -> 頂点選択 -> Tキー -> また移動編集・・・と マウスでコマンドを変更することなく、編集できるようになりました。 オブジェクト&ムービー -> 3面図のカメラ操作を改良しました。 ( 中ドラッグで視点移動とズーム関連 ) 2001/12/ 9 オブジェクト -> MCGレンダラー 2000.0909 で作成できる YJM形式 2000.08 を読み込めるようになりました。 ※ YJ Studio とモーションエンジンが、完全な互換性が無いため 移動モーションのタイプが「スムーズ」の場合 座標を修正する必要があります。 Dataフォルダに、2000年版リョンリーのデータを追加しました。 ( 眼球を追加している、更新されたデータです ) 2001/12/ 5 プレビュー -> レンダリング機能を追加しました。 ポリゴンデータを読み込んで、カメラのアングルを調整後 「レンダリング」ボタンを押すと Dataフォルダに レンダリングしたBMPを、作成できるようになりました。 テクスチャ・ボーン・ウエイト・モーション編集モードのPersViewのカメラ操作が モデリング編集と同じ操作方法になりました。 移動は3面図で中ドラッグ、PersViewで中&右ドラッグでカメラが回転します。 2001/12/ 1 モデリング -> 面選択時、水色で強調表示されない辺があるのを修正しました。 -> 曲面モードのPersViewが、反映させるようになりました。 2001/11/26 モデリング -> 「 鏡面 」ボタンの隣になるチェックBOXをONにすると リアルタイムに、鏡面 + 最適化 を実行できるようになりました。 自動的に左右対称になり、顔等をモデリングする場合に非常に便利です。 またリアルタイムで処理しているため、実際のデータサイズが半分になります。 2001/11/23 モデリング -> PersView を大改造中です。 ・3面図とPersViewが連動するようになりました。 ・回転させる時の基準になる点を 原点 から 3面図で表示されている中心 に変更しました。 ・右ドラッグでXY回転、中ドラッグでZ回転に変更しました。 ・5〜9千ポリゴン以上だと、表示されなくなってしまうのを修正しました。 ・描画エンジンの変更中のため、グーロー表示や頂点カラーが 反映されていません。 プログラム -> このバージョンから、以前のように利用できるようになりました。 YJライブラリ -> 2D描画専用関数( Draw2D() )を追加しました。 ビットマップやライン等のサブ描画は この関数内で記述するように変更しました。 3D描画専用関数( Draw3D() )を追加しました。 今後、3Dのエフェクト処理等を この関数内で記述するようになる予定です。 YJ Studio のモデリング編集のPersViewで実験中です。 特に問題無ければ、正式に採用する予定です。 エフェクト用の関数名 DrawKouka を Effect に変更しました。 2001/11/20 YJ Studio や YJライブラリが、DirectX 8.1 SDK で動作するのを確認しました。 WindowsXP( クラシックモードWin2000インターフェイス )で 正常に動作するのを確認しました。 2001/11/19 モデリング -> アンドゥ&リドゥ機能が、利用できるようになりました。 専用Windowになり、項目一覧を選択するだけで 飛び越しアンドゥ&リドゥができるようになりました。 ->「3角形」「 球 」「 円柱 」等の各プリミティブボタンが 利用できるようになりました。 プリミティブ配置後、T(移動)・R(回転)・G(拡大)のショートカットを 組み合わせると、サクサクモデリングできるようになりました。 2001/11/14 モデリング -> 鏡面(ミラー)機能を追加しました。 正面から見てY軸を基準に、ミラーコピーします。 キャラクターの顔等、左右対照モデルを作成する時に利用できます。 ミラーだけだと中心の頂点(接点)が、法線計算の都合で目立ってしまう場合があります。 その時は「 最適化 」コマンドで、改善できる場合があります。 「 最適化 」を実行すると、頂点座標・頂点カラー・UV等 重複している無駄なデータを、取り除くことができ ファイルサイズを小さくすることができます。 モーション -> アンドゥ&リドゥが利用できるようになりました。 現在10回戻ったり戻るのを止めたりできます。 ( 移動・回転・拡大コマンドで有効です ) Windows2000の場合、ファイル選択時のパスをWin98のように 最初の1回目だけ YJ Studio.exe と同じ場所にある Dataフォルダ を 開くように修正しました。 アイコンを「 よし〜ふ 」から「 YJ 」に変更しました。(^^;) 2001/11/10 モデリング -> 点(1頂点)・ライン(2頂点)も、PersViewで表示するようになりました。 サンプルデータ「 スリムなスライム 」を作ってみました。 ラインのサポートにより、新しい表現ができるようになりました。 モーション -> キーの位置を、中ドラッグで移動できるようになりました。 タイミングを調整する時に、非常に便利です。 2001/11/ 7 モデリング -> 今まで3・4角形のみ利用できましたが ポイント(1頂点)とライン(2頂点)を、利用できるようにしてみました。 現在、プレビュー画面には表示されません。 「 ポリゴン自由作成 」を選択して、中クリックで1頂点ずつセットできます。 ラインは、左クリック -> マウス移動 -> 中クリック で作成できます。 -> 「 頂点選択 」で2〜4つ選択後「 作成 」でポリゴンを作れるようになりました。 -> 「 面選択 」した後「 反転 」で、ポリゴンを裏返せるようになりました。 -> ポリゴン数の表示を、「 面数 選択している面数 / 全ての面数 」になりました。 2001/11/ 5 モデリング -> 色をセットする場合、頂点選択時と面選択時で 異なる表現ができるようになりました。(移植) 2001/11/ 1 テクスチャ -> UV編集 -> 「 回転 」ボタンが利用できるようになりました。 モーション -> ボーン一覧ウィンドウに、回転用のボタンを6つ追加しました。( 下図参照 ) XYZ方向にプラス・マイナスすることができます。 あるボタンを押して、意図しない方向に回転した場合 隣のボタンで元の角度に戻すことができます。 ちょっとしたアンドゥ・リドゥになります。 2001/10/30 コンバート -> LWO形式 -> 各サーフェイスの色情報付きで 保存できるようになりました。 モデリング -> 曲面モデリングが、利用可能になりました。 テクスチャ -> UV編集が利用可能になりました。 選択している頂点のUVラインを表示して 格段に選択し易くなりました。 2001/10/28 コンバート・モデリング・テクスチャ編集のエンジン部分を 新型エンジン(トルク重視型?)に交換してみました。 コンバート -> コンバートに掛かる時間が、大幅に短縮されました。 -> LWO形式の保存に対応しました。 モデリング -> 移動や回転コマンドで編集時(ドラッグ操作時)の パフォーマンスが大幅アップしました。 以前採用していた、4画面同時更新に戻しました。 今後オプション設定で、「アクティブなウィンドウのみ更新」を 選択できるようにする予定です。 2001/10/26 *** 開発状況 *** ・オブジェクト編集モードのサンプル作成 -> MCGレンダラーのデータを、読み込みテスト中です。 読み込めた場合、Fight3D 2000 のキャラクターを YJ Studio 2002 のオブジェクト編集で、利用できるようになり YJライブラリ2002 へ Fight3D 2000 を移植する予定です。 ・Fight3D 2002 -> 新キャラのモデリング。 ・YJ Studio 2002 -> モデリング&テクスチャ編集 -> ベースエンジンを改良中です。 ※ オブジェクト編集モードのパフォーマンスについて・・・ オブジェクト編集は、ワンスキン編集のように頂点単位でアクセスしないので 非常に高速な描画が可能です。 キャラ(ワンスキン)1万 + 背景(オブジェクト) 3〜5万位使っても 2年前のパソコンでも快適に動作するゲームを開発できます。 Pentium4 + GeForce3 のような高スペックなマシンの場合 キャラ2〜3万 + 背景 10〜30万 使っても大丈夫だと思います。 ボーンの描画を高速化するために、色々実験中です。 2001/ 9/21 *** 開発状況 ***YJ Studio 2000 に含まれている MCGレンダラー を吸収統合します。 YJ Studio 2002は、ボーンによるモーションを作ることができますが 処理が重たく、使いこなすのが難しい等の問題があります。 MCGレンダラーは、オブジェクト単位でモーションを作成できるため 処理が軽く、モーション作成も手軽です。( ボーンの埋め込みやウエイト設定が不要 ) その反面、頂点単位でモーションしないため、関節部分のモデリングを工夫したり オブジェクトごとにファイル(YJP)が必要です。 Fight3D 2000は、1キャラ5000ポリゴン×2 + 背景で構成されています。 1万ポリゴン以上利用しても、かなり古いパソコンでなければ スムーズなモーションを作成することができます。 2つのモーション編集ソフトを統合することで よりよいゲーム開発環境になればいいなぁ〜と思っています。 2001/ 9/16 YJライブラリ -> YJ.DLL が無くても動作する *.exe を 作成できるようになりました。 -> PolyHaniFrame(), PolyHaniMotionList()関数を追加しました。 指定したFrameNo間を、アニメーションする関数を追加しました。 YJ Studio 2002 用の「 YJプレイヤー 」「 Fight3D 2001 」を β版として追加しました。 動作環境に、GIGABYTE GV-GF3000DF64 ( GeForce3 ) が加わりました。 2001/ 8/19 テクスチャ + 頂点カラー のサンプル画像です。 ※ 2001では、テクスチャを貼っている場合 頂点カラーを設定できませんでした。
カウンター高速バスフットサル場