YJライブラリ 2005
※ ダウンロード
YJライブラリ 2005.07
7.1MB
YJライブラリ 2005.05
7.0MB
YJライブラリ 2005.03
6.5MB
YJライブラリ 2005.02
6.5MB
YJライブラリ 2005
6.5MB
※ 使い方
各サンプルフォルダの *.vcproj を、Visual C++ 2003 で開いて
F5キーでビルド&実行できます。
YJライブラリ 2005.07 を Visual C++ 2005 Express Edition で使う方法
Visual C++ 2005 Express Edition インストール後、Microsoft Platform SDK をインストールします。
YJライブラリのサンプルフォルダの*.slnを、VC 2005 で開くと変換しますか?と聞かれるので変換します。
( 変換するとVC 2003では使えなくなります )
メニュー -> プロジェクト -> プロパティ -> 構成をReleaseビルドにして
構成プロパティ -> リンカ -> 入力 -> 特定のライブラリを無視 の所に LIBC を追加します。
メニュー -> ビルド -> 構成マネージャ -> ビルドの項目にチェックを付けます。
以上で、VC 2005 でビルド&実行できます。
YJ Studio 2005.11 と YJライブラリ 2005 と Visual C++ 2005 Express Edition を利用すると
無料で3Dゲームを開発できる環境が手に入ります。
※ 機能制限
機能制限は、画面上部にお邪魔メッセージが表示される位です。
ユーザー登録されなくても、全機能利用できますし
作成された*.exeは、自由に配布して頂いてOKです。
ユーザー登録して頂けると、お邪魔メッセージが表示されない YJ.Lib を提供させて頂きます。
詳しくはユーザー登録のページをご覧下さい。
2005/ 7/ 4
トゥーンシェーダー -> テクスチャ付きで、トゥーン表示できるようになりました。
3Dシャドウ -> キャラだけでなく、背景にも3Dシャドウを使う場合
10〜20%高速化できました。
YJ Studio 2005 -> 2Dマップ編集モードで作成できる、*.map2 形式の読み書きに対応しました。
2005/ 6/25
マルチテクスチャに、チャレンジしてみました。
1.3MB
1枚のポリゴンに、2枚のテクスチャを貼っています。
2枚のポリゴンを重ねて、1枚ずつ分けて描画するよりも
ビデオカードが対応していれば高速らしいです。(^^;)
ベンチマークや3枚以上貼る実験等してみて
YJ Studio でマルチテクスチャの設定を、できるようにする予定です。
2005/ 5/17
このバージョンから、Visual C++ 2003 専用になりました。
VC++2002以前のサポートを終了します。
VC++6と2003で、共存できなかった機能を
これから入れて行く予定です。
細々したバグ修正版ですが、大きな機能追加がありませんので
急いでバージョンアップする必要は無いと思います。
2005/ 3/30
2D描画 -> PhotoshopのPSD形式に対応しました。
0.4MB
PNGやTGAのようにRGBだけでなく、αにも対応しています。
ゲーム開発中はPSDを利用して、終盤でファイルサイズの小さなPNG等に変更するような
開発スタイルを実現できます。
2005/ 3/27
YJライブラリ 2005.03 アップしました。
複数のグループ設定をしたYJP形式を描画する場合
YJ.Model3[?]->VB_Type()で、YJ.VB_TYPE_OFF or YJ.VB_TYPE_ON しか利用できませんでしたが
より高速な YJ.VB_TYPE_INDEX でも利用できるようになりました。
( 現在データの構成にもよりますが、YJ.VB_TYPE_ON より 1.3 〜 1.8倍 高速化 )
更に高速な YJ.VB_TYPE_GPU でも利用できるようになりました。
( 現在データの構成にもよりますが、YJ.VB_TYPE_ON より 2 〜 4倍 高速化 )
3Dシャドウ + キャラがモーションする場合
YJ.Model3[?]->VB_Type()で、YJ.VB_TYPE_OFF or YJ.VB_TYPE_ON しか利用できませんでしたが
より高速な YJ.VB_TYPE_INDEX でも利用できるようになりました。
( 現在データの構成にもよりますが、YJ.VB_TYPE_ON より 1.15 〜 1.2倍 高速化 )
今月は楽しい高速化に、ハマってしまいました。(^^;)
もう月末ですけど、3月版をアップしました。
1ランク上のビデオカードの性能を、ソフトウェアの改良で引き出せたと思うと
かなりハッピーな気分です。
3Dシャドウ使用時が、かなりヘビーなので
この辺を高速化しないと・・
2005/ 2/ 9
YJライブラリ 2005.02 アップしました。
GameClass から YJ_SystemClass に名前を変更しました。
現在開発中のFight3DやRPGのサンプルで
ゲームの管理用に、GameClassを使うようにしました。
ループ処理(時の流れ)を、修正しました。
2005/ 1/ 2
正式版として、配布を開始しました。
3Dシャドウのクオリティーが、上がりました。
( パラパラ表示が改善しました )
2004/12/25
モーションがある場合は
YJ.Model3[0]->VB_Type( YJ.VB_TYPE_OFF ); 又は
YJ.Model3[0]->VB_Type( YJ.VB_TYPE_ON ); を設定しないと
影がモーションしないみたいです。
2004/12/21
3Dシャドウのクオリティーが、上がりそうです。
キャラを回転させると、自分自身に落ちている影が
パラパラした表示になっていたのが
より自然に表現できそうです。
2004/12/ 3
モデルデータを、そのままシャドウ描画は重たいので
シャドウ用のローポリモデルを利用した
3Dシャドウが利用できるようになる予定です。
2004/11/27
3Dシャドウの描画を、高速化できました。
ダウンロード 0.6MB
Pen4 2.5G + GeForce5700Ultra
55FPS( F2でアンチエイリアスOFF時 70FPS )
ぷぷ(700Poly)が8体+背景(2Poly)
2004/10/20
YJライブラリ 2005 *** 開発状況 ***
VRAMが16MBで、ギリギリ動作するように作っていたのですけど(最低オプション)
64MB以上搭載するパソコンも増えてきたので
VRAMを大量に利用して、高画質&高速化していく予定です。
( GeForce5200より古いと動作しなくなるかも? )
2004/10/ 2
YJライブラリ 2005 α版 0002
YJ.hのグローバル関数を、YJL Class 内に移動できました。
YJライブラリ用の関数は、YJ.???(); YJ.???->???(); こんな感じで
やっと統一?したソースの書き方に移行できました。
( 2004年版は、グローバル関数群からYJL Classに移植途中版です )
2D・3D描画関数が、YJ.Draw2.???(); or YJ.Draw3.???(); こんな感じでまとめてみました。
他の関数も整理しながら関数宣言の所に、使い方等の説明を追加していく予定です。
LwoLoad()等、YJP形式以外を読み込んだ場合、法線計算がされていなかったのを修正しました。
2004/ 9/15
YJライブラリ 2005 α版 0001
DirectX 9.0 SDK Summer 2004 がインストールされていると
ビルドエラーが出るのを修正しました。
2004/ 9/14
YJライブラリ 2005 α版 0000
2004年版との違いは、YJ Studio 2005 α版 0007 -> 3Dモデル -> ワンスキン編集モード で作成できる
YJP形式に対応している位です。これ以外はほとんど同じです。(^^;)