実験室 ( 技術研究用ソフトウェア置き場 )
2008/ 2/11 環境マップ 0.8MB 25% 50% 75% キャラクターに周囲の背景が映り込む、環境マップにチャレンジしてみました。 テカテカしている金属のような質感を表現するのに使えそうですが・・・ かなりピクセルシェーダーの負荷が高いです。(××;) 2008/ 2/ 9 バンプマップ 0.7MB 立方体(4角形6ポリゴン)に、このテクスチャ を貼って、 を使ってバンプマップしてみました。 ポリゴンだけで作ったら何ポリ必要なんだろう??? 昔、X形式を使って表示まではできていたのですけど それだと問題があり、開発中断していました。  今回、やっとX形式を使わないで実装できました。 まだまだ制限事項が多く、かろうじて動いている状態です。(^^;) 2003/ 3/17 エフェクト研究室を追加しました。 2003/ 2/26 アニパラプレイヤーをアップしました。 2003/ 2/18 新2Dツール「 アニパラ 」をアップしました。 2003/ 2/15 アニボンは、ボーンアニメーションができるため おもしろい表現が可能です・・・が ちょっと難易度が高いので、もっと簡単に2Dアニメーションを作れる ツールを開発中です。 2003/ 2/ 9 新2Dツール「 アニボン 」をアップしました。 2003/ 1/29 久しぶりに DirectX SDK のサンプルある スキンメッシュのソースを眺めていました。 以前見た時は、全然理解できなかった・・・というか 調べてみようという気にさえなれなかった。 長い間、スキンメッシュのソース恐怖症だったのですけど 今日見てみたら、内容がわかるようになっていた。(^^;) 以前からスキンメッシュは高速だなぁ〜 いつか使ってみたいなぁ〜と思っていました。 でもアニメーションXを使うと、プログラムの勉強にならないので ボーン計算はCPUでトロトロ計算しています -> YJ Studio 2001 〜 2003 ( ビデオカードによって5〜15倍トロイです。ローポリならギリギリ絶えれる位 ) でも・・・よくソースを見てみると、Xファイルを使わなくても GPUでボーン計算&描画できるじゃないですか(^0^;) ということで・・・新ポリゴンエンジンは、かなり高速化できそうです。 それに伴い、最大1万ポリゴンじゃ少ないので 上限を増やそうと思っています。 2003/ 1/16 新しい3Dモーションツール「 アニモ 」アップしました。
カウンター高速バスフットサル場